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幻世之刺客传说-第1269章

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    几乎很少有玩家会单纯的用普攻去战斗,事实上,这也是理所当然的事情

    毕竟,在幻世之中,技能代表的是一种模板,任何的攻击防御移动,只要套上了技能的模板,效果都会变得更加的卓越

    说到底,所谓的战斗技能,本质上来说,就是一种能够增幅战斗效果的技巧而已

    掌握了技巧,就能够发挥出比自己原本水准更加强大的力量

    这也就是所谓技能的本质!

    任何一种技能,本质上来说,都是一种对于力量的增幅

    就像是刺客的疾风技能,本质上来说,其实就是一种提高移动速度的技巧,通过合理的配置体力,合理的控制双腿的交替,合理的掌控大腿小腿脚掌的每一处肌肉和骨骼,从而实现在一定时间之内的高速移动的状态

    技能之所以是技能,最大的特点,就是任何人只要掌握了技能,都可以凭借技能去提高自己的战斗效率

    而对于高阶的玩家们来说,技能则早就已经融入了他们日常的战斗之中

    很多时候,释放一个技能,已经变成了他们身体的一种本能!

    就像是对于一个战士来说,当他需要进行一个大范围的斩击的时候,就会自然而然的使用旋风斩这个战技,旋风斩的效果,就是让战士以自己的身体作为轴心,利用离心力的原理,做出一次圆形的范围斩击,同时攻击自己周围三百六十度范围之内的每一个敌人

    对于很多的高端职业者来说,他们在战斗之后,使用技能的行为,已经变成了一种近乎于本能的反应,甚至当他们对于技能的熟练程度达到一定的高度之后,其中的一小部分高端的职业玩家,甚至可以轻易的做到将自己所掌握的技能通过拆解的方式,变成一个又一个简单而又实用的战斗技巧

    比如说,刺客的技能之中的疾风技能,对于普通的刺客来说,只是单纯意义上的直线加速能力

    但是对于高端的刺客们来说,他们却可以将疾风的发力方式,融入平时的奔袭之中,从而达到对于速度的提升,除此之外,通过对于技能的熟悉,他们甚至可以在一瞬间,借助疾风发动时候双腿的移动和发力方式,实现瞬间的速度爆发,而并不是持续的加速效果,对于熟练掌握了这种技巧的刺客来说,他们往往可以在瞬息之间,就让自己的速度提升五倍到十倍之多,虽然效果只有短短的一瞬,但是却依旧足以让他们实现类似于瞬间移动的效果了!

    而在论坛之中,刺客们则是将这种能力,称之为“瞬步”。

    当然,基本上来说,掌握这种技巧的刺客,有一个算一个,基本都是五阶以上的强者了,普通的四阶刺客,就算是对于疾风这个技能再怎熟练,也往往是不具备在自己速度瞬间提升的同时精确掌控身体的能力的

    在幻世之中,玩家们战斗经验越是丰富,也就越是脱离不了对于技能的掌握和使用

    事实上,这也是理所当然的事情

    这个世界上,不管是什么样的行业,也不管是什么样的领域

    只要发展了一段时间之后,就总是会有技巧的概念出现

    就像是战斗一样

    最初的时候,人类如同野蛮人一样用肉搏的方式去分出胜负,过了一段时间之后,他们意识到了武器的存在,于是开始制造武器相互厮杀

    而再过一段时间,当人类经历了长时间的冷兵器战斗之后,他们就会开始逐渐追求更高明的战斗技巧

    而东方的武道,就是在这样的环境之下诞生出来的

    从某种意义上来说,所谓的武道,本质上来说,就是一种能够增幅冷兵器战斗的技能!

    不管是什么样的领域,只要发展起来,就必定会产生所谓技巧的概念!

    而战斗技巧,也只是无数技巧之中的一种类型而已!

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    然而,此时此刻的“尤月”,却没有使用什么的战斗技巧!

    道理很简单!

    战斗技巧这种东西,本身就是需要通过学习和实践才能够掌握的能力!

    只有通过学习,然后长时间的反复锻炼,最终才能实现对于战斗技巧的掌握和领悟

    这种领悟和理解,都是建立在熟悉的基础之上的!

    如果是一个战士被封印了思维能力,那么就算是完全不去思考,身体也会本能的使用自己的战斗技巧去进行战斗

    但是尤月不同!

    “尤月”是一个法师!

    作为一个法师来说,“尤月”自然是没有任何的战士的战斗技巧可言的!

    而也就是因为如此,所以对于“尤月”来说,以战士的方式去战斗,实际上是一个完全陌生的领域!

    事实上,这个世界上,任何一种力量体系的形成,很多时候都是有很多的偶然因素构成的

    也就是因为如此,所以同样的文明发展起来,也可能会在最终走上截然不同的道路

    有些文明会演变成为机械文明,有些文明则会演变成为魔法文明,又或者是其他各种各样的文明

    同样的道理,“尤月”在战斗技巧的层面上,是完全空白的状态,而这也就让他能够在战斗的时候,完全不受到任何固有模式的限制,创造出最适合自己的战斗流派来!

    这一点,就像是人类的很多武道技巧,其实都是根据那些动物的捕猎和搏杀技巧演变而来的,人类利用智慧演化这些技巧,从而变成了武道的一部分

    而对于动物本身来说,它们所拥有的战斗技巧,则永远是和它们的身躯最契合的能力,这是大自然优胜劣汰的法则之下的结果,无论人类多么努力的去锻炼拳法,也不可能像是真正的老虎一样去捕猎和厮杀,因为对于绝大多数的武者来说,他们最多也只能够得到虎形而已,想要得到老虎的神韵,却是一件难如登天的事情!

    当然,如果能神形兼备的话,就已经是拳法的另外一重境界了,也就是所谓的武道意念了

    而此时此刻的“尤月”,没有使用什么已知的战斗技巧去战斗,恰恰就说明,他们的本能已经在帮他做出最好的一种选择了!

    (。)

第一千八百一十一章 经验() 
乱石神殿。

    甬道的战斗还在继续

    但是如果有人在场的话,却会很自然的发现

    尽管敌人的数量依然维持在一个不低的数字上

    但是战斗对于“尤月”来说,却依然是非常轻松的

    事实上,这也是理所当然的事情

    任何的战局,本质上来说,最难的无非也就是开局的那一瞬间而已

    尤其是以一敌多的战斗之中,战斗开始的瞬间,往往是一场战斗难度最高的时间

    因为那意味着满状态以及满员的敌人

    而在这个基础上,每杀灭掉一个人敌人的情况下,战斗的压力也就会自然而然的减小一部分

    就像是战棋类游戏一样

    在战棋游戏制作,开局的时候,往往是玩家最没有头绪的时候,因为那个时候,玩家能够做出的选择太多太多,数量庞大的敌人,足以让玩家们面对选择的时候,很难做出完全正确的决定来

    但是,只要敌人数量变少了,那么玩家要做出选择也就会逐渐变得轻松起来,伴随着敌军和我军的减员,战斗的形式也会变得逐渐明朗起来,战斗的难度和策略性也会开始逐渐降低,到了最后的几回合,也就自然而然的变成了垃圾时

    简单来说,在战斗开始的时候,敌我的战力对比,往往是最悬殊的状态,在这样的状态之下,战斗的压力自然也是最大的

    而伴随着敌方的减员,战斗的压力也就会自然而然的减少,而当敌人少到一定程度的时候,剩下的战斗就会变得非常非常的轻松愉快了

    这一点,对于很大一部分没有回合限制的战棋类游戏来说,是非常非常明显的,开局的时候,或许需要步步为营小心谨慎的面对战斗,但是当战局演化到中后期的时候,玩家们往往就会有足够的时间,去给角色购买装备,又或者是进入竞技场刷钱,又或是将敌人的波ss围住并且通过普通攻击赚取经验,围杀源源不断出现的敌方援军,等等等等

    也就是因为如此,所以绝大多数的经典的战棋类游戏,往往为了强化策略的重要性,往往都会设置游戏的回合限制,有些温和一些的,是在游戏里以成就的方式去限制回合数,比如某些成就必须要在一定回合内完成任务,才能够获得,而那些高难度的游戏,则往往是无法在回合内达成任务目标,就判定游戏失败的,这样的游戏,难度自然就要高出一筹了

    事实上,这也是为了避免游戏玩家们在战棋类游戏之中过度练级的一种策略,不管是什么类型的游戏,无限制的过度练级,都会让游戏失去原本的乐趣

    从某种角度上来说

    此时此刻的“尤月”就是在进行一次过度的练级!

    是的,过度的练级!

    在任何的角色扮演游戏之中

    玩家通常都可以在战斗之中获取经验,获取装备

    然后,凭借经验的提升,去提升自己的等级,提升自己的技能,强化自己的属性

    而一般来说,在这一类的游戏之中,角色提升实力的速度,往往是能够从敌人身上获取的经验很大的关系的

    通常来说,任何一个游戏区域之中的怪物,经验都是相近的,而如果玩家反复在一个区域练级,那么练级的效率就会不断降低,直到降低到几乎无法获取经验的地步为止

    而一旦出现这种情况下,那么也就意味着玩家需要通过完成主线任务,击败任务波ss,然后去换地图了

    如果不换地图的话,单纯打怪的经验,很快就会变得让玩家无法更进一步的提升自己的等级,即使能够提升,效率也会低到一种令人发指的地步,除了像是十里坡剑神这样的传奇人物之外,绝大多数的玩家都不可能忍耐这样的寂寞

    当然,过低的效率,也并不是玩家们不去这样做的理由,有些时候,玩家们还是会选择硬着头皮在波ss之前的任务区域里好好的顶着经验减少练上好几级的,究其原因,其实说到底无非就是为了降低波ss战的难度

    而玩家花费在练级上的时间越长,理论上来说,击败波ss也就会变得越是越是轻松

    这一点,可以说是理所当然的事情

    而这种凭借自己超高等级实现的对于波ss的碾压,本质上来说,其实就是一种过度练级的成果!

    当然,一般来说,过度练级,是建立在长时间的枯燥无味的练级的基础之上的,这也是游戏机制所决定的,绝大多数的游戏,都不会让玩家们轻易的就击败强大的波ss,要么有足够的运气和明确的战斗策略,要么就需要用比标准等级更高的等级,去弥补战略和运气层面上的不足之处

    然而,有些游戏里,情况却并不是如此

    比如说,火纹这个系类的战棋类游戏之中,因为每一个敌人的经验是固定的,每一个角色升级需要的经验也是固定的,也就衍生出了一种只培养主力快速堆高等级,然后杀敌的战略流派,在这种流派之中,玩家只需要培养几个最值得培养的游戏角色,就可以实现对于游戏的通关,角色一旦培养完成,就可以很容易的实现对于敌人的碾压,达到一骑当千的效果

    而这种效果也就导致了,一些关卡之中,明明需要法系角色才能通过的关键位置,一个被培养起来的物理系角色一样可以持有铁剑轻松的砍瓜切菜一样的砍过去

    在这种情况下,游戏的难易程度,就很大程度上取决于角色培养的难易程度了

    如果角色升级速度快,并且能够很快转职并且达成对于敌人的碾压效果,那么在以战养战的基础上,玩家就能很容易的通过游戏之中被设立的重重关卡,从而很顺利的通关

    而反之,如果游戏之中的角色,升级非常缓慢,每一次等级提升,都需要经过长时间漫长战斗,击杀十几个甚至几十个甚至几百个同等级的敌人才能获得提升,那么这样的游戏难度就会非常非常的高,游戏的进度也会相对漫长一些

    而传统意义上的网络游戏之中

    游戏升级的难度,自然都是最高难度的

    这里面的难度系数,可以说是远远超出单机游戏的难度的

    绝大多数的网络游戏,游戏角色的升级,都会是一种非常非常非常非常漫长的过程

    早期的网络游戏之中,甚至都没有游戏封顶的概念,只是越高的等级,也就越是代表着如同天文数字一样的经验而已

    在绝大多数的网络游戏之中,越高的等级,意味着玩家升级所需的经验也会变得越多,甚至是接近于天文数字一样的夸张数字,而同样的,越是高的等级,往往意味着玩家必须要和更加强大的怪物去战斗才能够获得有效的经验,而这两点,也就注定了绝大多数的网络游戏之中,等级提升会是一件非常非常艰难的事情

    最初的时候,一天几级都不奇怪,但是等级高了几天一级也是很正常的,甚至有些时候,角色的升级需要长达一个星期每天二十四小时不间断的上线挂机才能做到

    说到底,无非就是一种游戏公司延长游戏寿命的惯用手段而已

    不过,从某种意义上来说,这样的升级设定,其实也还算是比较合理的

    在任何一种力量体系之中,等级的提升,都不会是一件简单的事情,越是高等级的角色,提升等级越是困难,这也是一种可以说算得上是常识的概念

    普通的网络游戏只能从数据的角度去诠释这种概念,所以自然免不了要用天文数字一样的经验去描述升级的艰难,这也算是理所当然的事情

    说到底,锻炼并且战斗,然后获得实力的提升,这本身就是一种理所当然的事情

    至于经验值这种东西,说到底,只是直观的表现出游戏角色在一场战斗之中的收获而已

    而如果放在现实之中,其实也是有一定道理的

    一个从来没有打过架的宅男,和一个打过十场群架的混混,自然是后者在打架能力上更加出色的

    而一个打过十场架的混混,自然是不可能比得上打过上百场群架的头目级的人物的,至于那些身经百战的黑社会大佬,自然就更加另当别论了

    他们的这些差距,说到底来自哪里,无非就是来自于他们打架的经验而已

    打架斗殴,自然也是有经验这种东西的,群架的时候,应该先攻击什么,以什么方式攻击,如何保护自己的要害不受到伤害,这些都是需要依靠经验去支持的,一个混混,如果经历过数百次的厮杀,并且手脚完好的活着,那么就必定会成为一个打架高手,哪怕这个混混从来没有学过任何的格斗技巧或者武技

    当然,一般来说,对于街头混混来说,当他们打架的次数多到一定的程度之后,他们就会自然而然开始注意起自己身体的重要性,开始自然而然的学习一些格斗知识并且锻炼自己的身上的肌肉,而这也会更进一步的强化他们的战斗力

    这一点,其实就像是上过战场的士兵一样

    一个士兵,在新兵阶段,第一次上战场,是最容易阵亡的,但是伴随着上战场次数的变多,士兵们也就会逐渐变得不那么容易战死在战场之上了

    在战争年代,如果一个士兵,连续十次在战场之上杀敌并且存活,往往妥妥的可以成为一个班长甚至是副排长

    而再往后,伴随着一次又一次的生存,士兵的军事素质会在短时间里快速的获得提升,他会自然而然的掌握包括射击和刺刀在内的一切军事技能,最终一点一点成为军队之中的指挥官级的人物

    事实上,这样的人物一旦产生,往往不会比那些军校毕业的军官们逊色多少,尽管在理论上可能有所欠缺,但是实战当中,这些指挥官却往往会表现出非常卓越的战斗能力

    就像是亮剑之中的主角李云龙,就是最典型的一个例子

    说到底,这其实就是战斗经验在产生作用了!

    然而,相比起游戏之中的经验来说,现实之中的经验则是要虚无缥缈得多

    至少在游戏之中,玩家们可以很清楚的知道,自己再获取多少经验,就可以提升等级

    但是在现实之中,却没有这样的提示,所以很多人才会产生一种只有在游戏之中,努力才会有所收获的错觉,其实现实之中,也是一样的,获取经验一样会让人获得成长,只是这种成长,往往没有数据上的提示而已(。)

第一千八百一十二章 经验二() 
乱石神殿。

    其实,不管是现实也好,游戏也好,付出和收获永远都是呈正比的

    只是很多时候,现实之中的收获,总是来得不那么起眼,所以就很容易让人忽略,而反之,游戏之中的一切收益,却往往总是显而易见的

    就算是短时间里没有办法获得实际的收益,但是系统的提示,却总是能够让玩家们很清楚的知道,自己的努力所获得的回报

    就像是枯燥的练级一样

    如果没有系统告诉玩家,在一次又一次的战斗之中,玩家究竟获得了多少经验,而在之后的战斗之中,玩家又需要完成同样的战斗多少次,才能够提升升级的话,那么绝大多数的玩家,恐怕是很难坚持进行那么枯燥的练级工作的

    而事实上,从某种意义上来说,游戏系统本身,对于玩家们的意义,并不是简化了付出和收获之间的关系,只是单纯的让玩家们可以实实在在的看到自己的努力转化成为实际的数字,从而让玩家们能够更加专注去进行练级这种枯燥无味的工作!

  
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