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如果一个3d动作游戏容量只有一点点,那就显得太黑科技了,难免不被人注意到。
购买游戏只有,安德森的游戏库里就有了深入迷雾2…虚幻之城的界面,界面上显示了游戏的几个徽章。在完成某些游戏内容之后,玩家就能够在用户界面里解锁这些徽章。
深入迷雾2的徽章数量并不多,不过安德森在这个界面发现了一个游戏的排行榜。排行榜总计分为两个,分别是“最快通关时间”的排行榜和“完成收集模式”的排行榜。
现在很多这类游戏都加入了排行榜功能,从而鼓励玩家对游戏进行深入的探索。
游戏的最速通关视频也是一个很流行的视频内容,很多玩家在看了一些大神的通关视频之后,纷纷表示玩的不是一个游戏。
大约过了不到20分钟时间,游戏就下载完成。安德森迫不及待的点击运行游戏的按钮。
正式版比起试玩版,少了开头的那个像素关卡,直接进入了正式游戏的内容。
已经玩过试玩版的安德森不需要任何的熟悉过程,直接开始游戏。
有了试玩版经验的关系,安德森只用了15分钟的时间就完成了前面的部分。当然,这个过程中他还是死了十几次。
很快,安德森就沉浸在游戏当中,他用了两个多小时的时间完成了第一章的游戏内容,进入了虚幻高塔。
苏离将这个游戏的内容分成了三个章节,第二章的内容就是虚幻高塔。
进入虚幻高塔之后,关卡的风格发生了剧烈的变化,如果说第一章的关卡设计还是比较传统的话,第二章的关卡内容则显得更加具有想象力。
第二章的内容给了安德森一个更大的惊喜,陡然转变的风格让他对这款游戏的评价又稍稍提高了一些。
第二章的难度比起第一章要更加高一点,一些组合机关需要规划一条精妙的路线加上对时机的完美把握才能过关。
同样,在第二章中玩家得到了新的道具“加速跑鞋”以及“滑翔翼”,多种道具的组合使用使得玩家能够用不同的方法通过某一个关卡。同样,如果玩家想要在通关竞速的排行榜上留名的话,道具的合理使用也是极为关键的因素。
随着游戏进程的推进,安德森已经完成了超过一半的游戏内容。从先前的徽章界面中安德森就已经知道游戏一共分为三个章节。
在第二章接近尾声的时候,安德森觉得这款游戏已经有些超出自己的预期了,深入迷雾这个游戏系列和这个游戏的设计师已经成为他会持续关注的对象。
同时,他决定在自己加入的几个游戏群组中大力推广这款游戏。
然而,他怎么也想不到,自己现在的评价还是低估了这款游戏。
当第二章节结束,安德森从虚幻高塔中得到了游戏里的最后一个道具——时空转换器。
比起前面的三个道具“强力绳索”、“加速跑鞋”和“滑翔翼”,这个时空转换器就显得科幻的多。
当安德森进入第三章,第一次使用时空转换器之后,他才意识到,自己之前对这款游戏的赞美有多么的肤浅。
他的脑海中此时升起了一个念头。
这个设计师,真是个怪物。
同一时间,这样的场景发生在世界各地。
蒸汽平台是一个面向世界的游戏平台,玩家来自世界各地。
苏安先是沪城的一位游戏爱好者,不仅爱玩,还自己运营着一个游戏自媒体,主要推荐一些冷门的独立游戏以及发布一些游戏业界的新闻。
同样,在深入迷雾2发售当天,苏安先第一时间购买并下载了游戏。
他对于这个游戏的关注,主要是因为这款游戏是国产游戏,是来自国内的游戏设计师独立开发的游戏。
苏安先一直自诩为有良心的自媒体人,无论是评价文章还是业界新闻都注重事实。不过在这个流量为王的年代,良心是最不值钱的东西,他认真琢磨出来的文章,阅读量远远比不上那些引战文或者标题党。
更何况他的很多优秀的评测,用不了几分钟就会原封不动的出现在其他的自媒体上,唯一改变的就是文章的作者。
这就是现在整个环境的现实,一个劣币驱逐良币的现实。
当然,因为他运营的自媒体账号文章质量不错的关系,还是吸引了一批粉丝,而且这批粉丝大多是蒸汽平台的用户,因为他推荐的很多游戏都是平台上的一些较为冷门的游戏。
深入迷雾2的各种消息出来的时候,他并没有对游戏发表具体的看法,他想等到具体玩过之后,思考应该怎样评价。
说实话,国内的游戏依靠噱头来吸引用户,结果质量一坨翔的事情发生过不止一次了,作为一个有良心的自媒体人,苏安先选择先观望。
下载完毕,进入游戏。
然后,就是过了十个小时的时间。
天色已经蒙蒙亮,他玩了整整一个通宵。
苏安先现在的心情很复杂,有激动,有意外,有难以置信。
坐在电脑前,看着游戏的通关界面,他思考了半个小时,然后做出了决定。
他新建了一个文档,然后输入了一个标题。
国产游戏的精神标杆。
这是他第一次用这样的标题,但是他觉得自己并不是在哗众取宠。
深入迷雾2…虚幻之城绝对当得起这样的评价。
第20章 好评如潮()
发售的第一个夜晚过去。
深入迷雾2的热度经过了一晚上的发酵,在第二天开始爆发。
最先对游戏做出反应的是蒸汽平台的评测区,一个晚上过后,评测区多了超过500个好评推荐数,好评率超过了99%。
蒸汽平台对游戏的评测规则中,只有购买了游戏的账号才能对游戏进行评价,并且对游戏时间有着一定的要求。
其实绝大多数的游戏玩家是不会太关注游戏界的一些情况的,苏离的深入迷雾2虽然前期依靠试玩版取得了一定程度的关注,但这种关注大多集中在一些比较资深的玩家群体里。
独立游戏的受众在游戏玩家中是一个小众,关注游戏界动态的人则更加的小众。对于大多数玩家而言,他们根本没有听说过这样一款游戏,而他们对游戏的了解,仅仅是游戏界面的文字介绍,一段视频以及几张截图。
不得不说,蒸汽平台的推荐位实在是强大。很多质量完全不过关的游戏,能在平台上混个几百上千份的销量,很大的原因就是平台有一个新品上架的栏位。
这种游戏在新品上架的那段时间几乎就是他的全部销量了。
而蒸汽平台这一次给独立游戏的推荐位位置更加醒目,时间也更长。
“这是我玩过的最让我沉迷的过关类游戏之一,没有无聊的战斗,只有一个个精巧的机关。很难想象在接受了奥德赛的洗礼之后还能对这种类型的游戏感到惊艳,游戏的开发者绝对是一个天才,他对关卡的把控能力已经能和顶尖的设计师媲美。”
“这真的是一款独立游戏?我除了从游戏的美术素材中能够些许粗糙感外,其余的部分简直是完美。要知道这个游戏的开发者并不是独立游戏的小作坊,而是只有一个人,我简直不敢相信有人能单枪匹马完成这样一款游戏。”
“每一个章节都是一次惊喜。游戏的流程虽然不长,但是在整个游戏过程中,这样的惊喜却贯穿始终。当你觉得已经了解了这款游戏的全貌时,游戏的设计者会跳出来告诉你:嗨,其实我们还有更多的惊喜给你。”
“一款热门的独立游戏一般是某一个领域的开拓者,依靠新奇的创意或者噱头来吸引玩家。但是这款游戏并没有这样的创意,传统的3d动作过关类游戏,但是这个游戏某种意义上在这方面做到了极致。”
评测区的好评数量在不断的上升,而这种好评率也刺激了游戏的销量。很多时候玩家买游戏之前都会看一下评测区,特别是某些并不了解的游戏,多了解其他玩家的评价能够在一定程度上避免触雷。
仅仅一天的时间,苏离新游戏的销量,就超过了深入迷雾第一作的全部销量。
而且这个数字,还在飞速的增长。
第二天,苏安先的评测文章国产游戏的精神标杆很快就被各大自媒体转载,收获了无数的目光和口水。
这篇文章对于深入迷雾2可以说是大吹特吹了一番,成为了第一批评测文章里吹的最狠的一篇。
苏安先此前的评测文章大多中规中矩,能让他开吹的游戏不少,但都是世界级的名作,几乎没有国产游戏。
在文章中,苏安先这样写道:
“深入迷雾2…虚幻之城并不是一款完美的游戏,我们能够很轻易地从中看到不少缺点。比如画面不够精良,模型不够细腻,音乐不够动人,ui有些简陋。但即使这款游戏有着许多的缺点,也无法阻止我将这款游戏归入到优秀游戏的行列,无法妨碍我在这里对他极尽赞美。”
“因为这款游戏。充分表现出了游戏最重要的核心价值,那就是有趣。不依靠画质吸引人,不依靠噱头吸引人,没有让人眼前一亮的创意,他用游戏最朴实的特质来让玩家沉迷其中,那就是好玩。”
“现在的很多游戏都有这样一个毛病,那就是什么都好,画面好,音乐好,故事好,创意好,但就是不好玩。但深入迷雾2…虚幻之城的制作人用他的诚意和令人赞叹的才华告诉我们,游戏的乐趣才是最重要的东西。”
“为什么我将这款游戏称为国产游戏的精神标杆,因为这款游戏在制作上是有瑕疵的,但是在他从中展现出来的核心精神却是现在这个环境中极为稀缺的。游戏的开发者在有限的资源里,将绝大部分的资源都投入到了‘如何设计一个好玩的游戏’这个命题当中。”
“富有想象力的关卡设计,让玩家能够充分发挥的空间,作者的每个设计都考虑了玩家如何能够从中获得更多的乐趣,如何在一个不短的游戏流程中不会感到厌倦和疲惫。”
“而更加难得的,是游戏所展现出来的技术力。游戏的开发者在设计方面的才华已经毋庸置疑,但是他在程序方面展现出来的实力同样让人惊叹。3d动作游戏的开发有着很大的技术难点,但是比起游戏素材上的简陋,游戏的技术方面简直堪称完美。”
“舒服的操作手感,少到忽略不计的bug数量,没有任何的掉帧和卡顿,无缝的全场景瞬间切换以及一些游戏功能所展现出来的技术能力,让人很难相信这是一个人的作品。”
苏安先的游戏自媒体火了,当然除了赞同的一方,反对的口水声也是相当的多。
除了读者的反对声外,一些自媒体也想蹭一下这个热度,开始撰文讨伐苏安先的文章,连带着对游戏本身进行了毫无道理的贬低。
不过好评的声音还是占据了大多数,深入迷雾2的素质已经超过了绝大多数玩家的预期,很多玩家都开始了对这款游戏进行自发的宣传。
热度的提升完全反应在了游戏的销量上。
游戏上架的第五天,深入迷雾2…虚幻之城的销量正式突破了五万,并且还在持续上升。
第21章 十万销量()
7月22日,深入迷雾2…虚幻之城结束了一期的推荐,也代表着这款游戏已经正式发售了一周的时间。
根据相关的统计,深入迷雾2…虚幻之城的首周销量,突破了六位数,获得了总计十万的销量。
这是一个相当了不起的数字,苏离在游戏发售之前没有资源进行宣传,在游戏发售之后更多的是依靠玩家之间的口碑进行宣传,在没有系统推广的情况,他的游戏竟然用了一周时间就突破了十万的销量。
十万销量是一个什么概念?
如果对于大厂来说,六位数的销量差不多是一款游戏的保底销量,如果销量数字不错的话勉强能够算个热门游戏。
但是对于独立游戏来说呢?
一款质量还不错的独立游戏,如果没有专门推广的话,那么六位数的销量就是一道高高的门槛,挡住绝大部分的独立游戏。
一般的独立游戏,有五位数的销量,就已经算得上成功了,完全配得上开一瓶庆祝香槟。
独立游戏因为技术,资源等关系,很难像商业大作那样做的面面俱到,很多时候都会有一些影响游戏体验的短板。
这也是独立游戏销量的一个阻碍。
什么样的独立游戏能够突破六位数的销量?
至少这个游戏有一个非常吸引人的创意,有一个能够引起热度的噱头。
而且最关键的一点是,想要突破六位数的销量,可以某方面做得不够好,但不能有很明显的短板。
换而言之,没有致命的,影响游戏体验的缺点。
可以说,十万以上销量的独立游戏,大多是靠创意和推广取胜,同时质量方面也过得去的游戏。
比如无人深空,挺进地牢。
那么有没有独立游戏能够突破七位数,到达百万销量呢?
答案也是有的。
其实独立游戏到了现在已经是一个比较模糊的概念,现在很多优秀的独立游戏都是小作坊出品,只不过这些游戏开发工作室并不被商业资金控制,但是他们到了发行阶段也会和大的发行商合作。
一款独立游戏想要突破百万销量,那么光靠优秀已经不够了,必须要成为一款现象级的游戏。
天时地利人和,缺一不可。
近几年能够达到百万销量的独立游戏可谓是屈指可数,这些游戏几乎成为了一时的风潮。
比如骑马与砍杀,比如饥荒。
苏离的深入迷雾2没有经过专门的发行推广,首周销量突破十万,不得不说是一个小小的奇迹,当中也有一些运气的成分。
如今深入迷雾2在网络上的热度,是苏离之前真的没有想到的。
当然,算不上一款现象级的游戏,不过算作热门游戏已经没有什么问题了。
一个很直观的现象,就是许多直播平台的主播,有不少人在直播深入迷雾2,观众的反响也还可以。
深入迷雾2因为关卡难度的关系,直播效果虽然不是特别好,但观众看着也不会无聊。对于观众来说,看着主播在一个机关前不停的送命,也是一种乐趣。
比如现在,林洛水的直播间,弹幕密布。
直播间的界面上,林洛水操纵着主角“李”正准备挑战一个机关。
但是她已经在这里死了快三十次了。
林洛水的游戏进度是第二章,在虚幻之塔中,还没有拿到时空转换器。
如果单纯评价操作的难度,如果不算收集模式的话,那么第二章中的机关难度其实是最高的。
林洛水对于这种游戏本来就不是很擅长,碰上苏离这种精妙的设计就更加让她感到困难了。
她觉得这个游戏的设计师真的太讨厌了。
比如这一次,当她操作着主角完成了一次看似完美的加速跳跃接绳索的完美连招,最终还是因为一点点微小的差距让主角死在了机关当中。
失败次数加一。
而林洛水的总失败次数,已经突破900次了,距离突破千次只剩下一步之遥。
“开盘啦开盘啦,一个小时内能不能失败次数破千次。”
弹幕大多幸灾乐祸,倒是偶尔飘过一些诸如“心疼小姐姐”,“都是设计师的错”之类的安慰语。
当然,还有一些围观群众在这里指点江山,说着一些通关诀窍。
游戏发售已经过去了一个星期,网络上早就有了完整的通关视频和一些诀窍。
不过林洛水从来不看这些东西,她玩游戏全靠自己摸索,一方面是性格使然,另一方面也有为了直播效果的原因。
这时候林洛水已经死的麻木了,游戏进度推进的相当缓慢。
可以说,每次推进一小点游戏进度,她都要付出数十次失败的代价。
当然,除了林洛水这种送命型的主播之外,一些游戏大神也纷纷将目光投向了这里。
深入迷雾2…虚幻之城的流程通关其实只是游戏的一半内容,通关后的收集模式同样也很有乐趣。
比起流程通关时的那些各类机关的难度,收集模式更多体现玩家对路线规划的想象力,当玩家通过不停的修改路线最终得到收集品“时空结晶”时,颇有一种成就感。
收集模式对于真正的大神来说并没有很大的难度,他们的目光更多的集中在排行榜上。
当使用非离线模式运行游戏的时候,玩家的通关时间成绩会被自动上传到服务器进行排名。
排行榜一共有两个,分别对应常规模式和收集模式。
每个排行榜有20个名额,只有通关时间进入世界前20的玩家,他的id才会被显示在排行榜上。
这些大神对于竞速玩法并不陌生,比起普通玩家,他们的操作更好,直觉更敏锐,也更加愿意钻研。
在游戏销量突破十万的当天,苏离在社交平台上发表了一封感谢信,感谢玩家们的支持。
与此同时,他还设置了两个奖励。
截止至8月15日,所有排行榜上的玩家都将得到一份礼物,价值1000美元的电子产品一份。
同时还将为排行榜第一的玩家提供一份特别的礼物,将为其在新的游戏里定制一个任务。
同时,苏离还在社交平台上表示,非正常的游戏数据绝对不会被排行榜记录。
可以说,利用oasis引擎制作的游戏,在这个时代,绝对没有人能够开发作弊工具。
第22章 新系统解锁()
首周十万的销量除了给苏离带来的巨大的名气之外,也给他带来了非常不错的经济收益。
因为扶持计划的关系,蒸汽平台将独立游戏的销售分成降低到了20%,这意味着开发者的收入提高了10%以上。
十万的销量已经足够支撑起一个小团队的运行了,要知道苏离发售的游戏价格是10美元39rmb,其中国内的销量占据了大约60%。
算上税收之类的东西,仅仅是收周销量就给苏离带来了七位数rmb的收入。
第一周结束之后,深入迷雾2…虚幻之城的销量下降的非常快,这种3d动作游戏本身算不上是一个能够长卖的游戏,没�