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未来游戏创始人-第6章

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    他一直没有好好思考过自己对这款游戏的定位,对这款游戏没有一个明确的定位,更多的是被系统发布的任务给推着前进。

    深入迷雾,这个自己游戏设计师生涯的处女作系列,应该是一个什么样的地位?

    单纯的练手之作,还是想赋予其更大的意义?

    苏离发现自己还真没有好好思考过这个问题,虽然很大的原因是资源的缺乏以及时间的紧迫,但是自己也出现了一定程度上的忽视。

    当白森夏提出这个问题之后,苏离才开始思考起来,这款游戏应该走向何方?

    仔细地思考之后,苏离承认,自己不愿意接受这个系列草草结束,他想给它一个辉煌的结局,作为自己游戏设计师生涯的一个闪耀的起点。

    那么,白森夏提出的一些建议,可以说是非常的重要了。

    “虽然是q版,但是我觉得这个角色能够挖掘的地方很多啊,比如设计一个有辨识度的发型或者配饰,设计几个标志性的动作,再给他写一个有趣的背景故事。”

    “经典的角色和经典的游戏是相互成就的,如果你觉得自己的游戏很不错的话,在角色方面可以再好好深化一下,这样在游戏传播方面都有很大的好处呢。”

    苏离阅读着白森夏发来的信息,思索了一下,输入到:

    “如果我委托你担任角色设计工作,你愿意接受吗?不过我的时间很紧,必须在半个月之内完成。我会将原来的报酬提高到三倍,如果游戏发售后效果好的话,会支付额外的报酬。”

    等了一会儿,对方发来了回复。

    “可以啊,不过半个月的时间很紧,我只能在原有基础上进行修改,可能内容不会非常丰富。”

第14章 试玩版发布() 
6月20日,苏离完成了深入迷雾2…虚幻之城的全部开发工作,并给予了一个新的版本号1。1。2。1rc。

    这意味着这个版本就是即将正式发布的版本,不会再做更多的修改。

    开发时间算起来只有五十天左右,但是这段时间的开发强度却是苏离从未经历过得超高强度。

    每天的工作时间超过十六个小时,而最后几天甚至有一天工作接近二十个小时,只睡四个小时的记录。

    苏离为了这个任务是真的拼了。

    即使这样,苏离也只是将将完成这个游戏,这还是在有oasis引擎帮助的情况下。如果换做现行的一些游戏引擎,开发时间至少要翻上好几倍。

    白森夏在最后两周也花了大量的时间来做主角的角色设计。

    主角被称作“李”,英文版则是“lee”,一个很微妙的名字,中西皆宜。

    不过在外形上比较明显能看出应该是一个中国人。

    背景设定为一个退伍军人,退伍之后去读了大学的历史系,文武兼备,又有四处探险,或者说四处作死的理由。

    模型上比起第一版要略显夸张一些,但是辨识度急剧上升,为此苏离还调整了一下动作参数。

    白森夏设计了几个有趣的动作,比如使用道具的动作,每次找到物品时的动作,以及一个很有特色的跳跃动作。

    当然,这个动作的具体实现只能依靠苏离的黑科技了,多出来的时间,白森夏花了一张大图,图中是山谷的远景和李的一个夸张的头像。正好用来做游戏的标题界面的背景。

    就这样,经过了五十天的辛劳和多方配合,苏离完成了自己的第二款游戏作品,也是第一款使用oasis引擎制作的作品。

    引擎自带的测试模块完成了第一步的基础测试,完美通过。

    苏离又亲自过了一遍流程,又尝试了一个较为罕见的游戏情形,完美通过。

    从bug数量上就能够看出引擎配套使用的nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的bug数量大概只有正常游戏开发的不到10%。

    更何况苏离的制作流程其实相当的不规范。

    正常情况下,游戏制作都会先制作一个包含了大部分游戏功能的测试版,这个版本通常bug横飞,基本不能正常游戏。

    做出来之后,再一点点修复一点点往里加新东西,直至最终成型。

    苏离则是简单粗暴的直接先设计了全部的关卡,再做程序,思考不担心游戏功能的程序实现问题。

    有黑科技,就是这么自信。

    开发工作基本宣告结束,到时候正式发布也应该会使用这个版本,最多修复一下一些隐藏的很深的bug。

    接下来就是考虑发行和宣传的事情了。

    这时候苏离才想起来自己当时在社交平台上画了一个饼,然后因为太忙的关系就忘记了这件事,导致没有一点后续。

    果然,当苏离登上自己的社交账号之后,除了有表示期待的,有表示惊讶的,还有不少吐槽。

    “新作是什么风格?还是像素风吗?”

    “应该是像素风吧,这款游戏的开发者只有一个人,像素风是最方便的做法。”

    “设计师的水平不错啊,只能用像素风的话有点可惜了。”

    “话说七月发售,现在已经六月了,游戏应该已经开发完了吧,连截图都没有一张吗?”

    “现在画饼的操作越来越先进了,连图片都不给了。”

    “不会是在耍人吧?”

    苏离一条条看了下来,大部分是玩家的留言,也有小部分是自己一些朋友的留言,不外乎是对自己这么快推出续作感到惊讶。

    看到这,苏离笑了笑,接下来让他们惊讶的事情可是多了去了。

    他想了想,突然想到一个有趣的想法,于是从电脑中找出了一张图。

    这张图是一张游戏截图,画风赫然是和深入迷雾第一作相同的像素风,是自己原本开发的第一走的一个小型dlc内容。

    因为得到未来绿洲系统的关系,这个dlc就从计划里被砍掉了,直接开发了续作。

    他讲这张图传到了社交平台上,并写道:“深入迷雾2—虚幻之城的试玩版将在北京时间明晚8点开放下载。”

    退出社交平台之后,苏离打开oasis引擎,开始制作试玩版。

    试玩版制作很简单,引擎自带有试玩版快速生成的功能,直接可以将部分流程单独分离出来。

    不过苏离想到了一个有趣的玩意。

    他找到了自己那个半路夭折的dlc项目,已经制作了几个关卡。

    他决定把这部分,和自己续作的试玩版连起来,来一个宣传图欺诈。

    当玩家进入简陋的像素游戏界面,玩了几关之后,突然出现一个精美的三维游戏画面,怕是有不少人会怀疑自己的打开方式是不是出了错。

    oasis引擎能够兼容性极强,能够直接打开这个项目,也能够方便的把这一段内容加入到自己的试玩版中。

    苏离把这一小段内容放到了游戏的开头,然后利用引擎制作了一个场景过渡的动画效果。

    当玩家在通过代表那个过关的小门之后,过渡动画出现。

    简陋的像素世界消失,一个新的世界出现在玩家的眼前。

    完美!

    加拿大,多伦多,早上八点零五分。

    安德森的面前放着一盘牛奶泡麦片,一边吃早餐一边刷着社交平台。

    他是一个游戏爱好者,什么都玩,他的社交平台上关注的大部分都是一些游戏界的账号。

    很快,他的目光从一条消息上略过。

    安德森想了想,想起来自己关注的这个人是一个独立游戏设计师,制作过一款像素风的独立游戏。

    那个好像是叫深入迷雾的游戏,做的还算不错。

    没想到竟然这么快就出了续作,还开放了试玩版。

    算了算时间,现在正好是背景时间的晚上八点刚过,试玩版下载刚刚开放没多久。

    安德森今天计划九点出门,还有一个小时的时间。正好能够玩一下试玩版消磨下时间。

    如果做得不错,安德森不介意给这位有趣的独立游戏设计师贡献一份销量。

    试玩版不大,几分钟就下载完,安德森面前的那碗麦片还有一半。

    无需安装,安德森打开了游戏。

    熟悉的风格,有些简陋的像素画面,似乎没有什么改变。

    安德森放下了勺子,打算先尝试一下。

    依旧没剧情,安德森操纵着像素小人开始了游戏。

    五分钟后,安德森的脸上出现了一丝失望的表情,这个作品似乎和第一作并没有什么区别,几乎就是第一作内容的延续,没有什么创新,完全当不起一个单独的续作。

    “如果就是这玩意儿的话,看来没必要给你贡献一份销量了,不思进取的小子。”安德森嘟囔了一声,拿起勺子往嘴里送了一勺麦片,同时操作着像素小人走到了关卡的终点。

    动画效果闪过。

    然后

    安德森“噗嗤”一下,还没咽下去的牛奶从嘴里喷出来了一小点。

    “wtf,这是什么玩意儿?”

第15章 预热() 
安德森电脑上的时间已经变成了九点十七分,已经过了他预定出门的时间。

    不过他已经不在乎这些了,原本吃了一半的早饭也被丢在了一旁,他现在是想快点通关这该死的游戏。

    如果说前面五分钟的像素世界带给他的是失望,出人意料的场景转换带给他的是惊吓,那么这一个小时的时间带给他的则是一种微妙的体验。

    游戏右上角的计数器上的数字已经变成了76。

    这个数字代表安德森已经死亡了76次了。

    作为一个游戏爱好者,安德森玩这种游戏的水平并不差,但是他在一个小时内已经死亡了76次。

    不对,现在已经80次了。

    苏离做出的试玩版内容并不多,大概是整体流程的10%。

    在试玩版版里,玩家一直能玩到得到游戏里的第一个重要道具“强力绳索”,然后利用绳索攻克一个小关卡便宣告结束。

    但就是这么点内容,已经耗费了安德森一个小时的时间,而且他还被困在最后一个小关卡里。

    他已经在这里死亡了十次了。

    出门?见鬼去吧。

    没通关以前谁也别想让我出门。

    不过安德森已经找到了游戏的窍门已经操作的节奏了,他需要先将绳索发射到一个房子的阳台上上,在半空中行进大约23距离后,收回绳索瞄准右前方的墙面,在撞到墙之前瞄准终点前的小石柱上荡过去即可。

    一连串的操作在几秒内完成,流畅自然,紧张刺激。

    而且在这个过程中,会有飞翔的大鸟阻碍玩家的前进,只要撞到就只能再来一次,玩家对时机的把控就显得非常重要。

    熟能生巧。

    苏离这一次所设计的关卡中,很大一部分都体现了一个极限的概念。

    玩家需要在一个非常极限的时候或者一个唯一恰当的地点做出某个动作,才能够通过一个机关。

    五分钟后,安德森经过了一次完美的空中绳索滑翔,安全落到了终点,他还为了自己的精彩操作小小欢呼了一下。

    试玩结束。

    安德森用了大约七十分钟的时间通关了试玩版,总计死亡88次,几个稍显难度的地方都死亡了五次以上才通过。

    但是安德森游戏过程中尽管死亡了那么多次,却没有很强的挫折感。

    苏离在设计游戏时虽然增加了难度,但同样也给了相当方便的设定。

    游戏没有失败次数限制,只不过没死亡一次会给死亡计数器上增加一个数字,游戏不会失败。

    而且玩家死亡之后也不是从头再来,游戏里的记录点非常的频繁,每一个小关卡前都是记录点,玩家死亡之后立刻复活在记录点,基本上做到了“哪里跌倒就从哪里爬起来”。

    不需要再重复完成前面过关的内容,立刻从失败的地方开始挑战,不会感到厌烦。

    而且在苏离的设计下,玩家每一次失败都会感觉到距离成功其实只有一点细微的差距,配合流畅的动作以及寻找过关路线带来的快感,玩家能够获得的乐趣远比挫折感要强。

    此时安德森早已经收回了原本的评价,他无法想象这么cool的游戏竟然是一款独立游戏,现在的人都已经这么变态了吗。

    真是个怪物。

    试玩版里玩家只能得到一个道具“强力绳索”,但是游戏中的道具栏显示玩家一共能得到四个道具。

    安德森已经开始期待正式版了,到底还有什么有趣的道具。

    从现在开始,深入迷雾2…虚幻之城,已经进入了安德森的必玩名单当中。他还迫不及待的登上了社交账号,在苏离的账号下留言,又将它推荐给了其他的朋友。

    游戏的热度从这一刻开始发酵。

    试玩版发布之后,游戏热度的上升有些超过了苏离原本的预料。

    游戏开头的那一段小小的欺诈算得上是一个不错的噱头,但是更加关键的是苏离这款游戏本身过硬的质量,不然光靠噱头是维持不了热度。

    可以说,苏离的这款新作给了自己第一作的那些玩家一个巨大的惊喜,几乎没有人能够想到深入迷雾的续作在质量上有了一个巨大的飞跃。

    玩家从操作马赛克小人,变成了一个精致的三维模型,而且还不是一个三维图像二维玩法的过关游戏,是一款真正的3d游戏。

    苏离社交账号下的留言数量呈现了一个指数上升的趋势,在独立游戏玩家这一群体里,苏离的这款游戏也开始渐渐有了热度。

    热度最初是在国外形成的,不少玩家以及专业的游戏视频制作者都制作了关于这款游戏的视频,发到了某不存在的视频网站上。

    当然,在现在这个时代,国内对于热点的敏感程度也相当的高,相关的视频和一些消息也出现了国内的视频网站也自媒体平台上。

    最初的切入点都是苏离做的那个宣传欺诈,但是后来关注点都集中在了游戏的质量上。

    特别是得知了游戏的作者是华国的制作人后,国内的热度反而超越了国外。

    蒸汽平台流行开来,游戏机禁令解除之后,国内的单机玩家数量和正版购买者的数量上升的还是非常的快。这部分玩家也渴望国内能够做出真正的精品游戏。

    苏离这款游戏虽然不是大制作,但是还是得到了相当一部分的关注。

    一些游戏媒体开始通过渠道联系苏离,希望能提前对游戏做一个评测,发文章抢占热度。

    联系苏离的人除了媒体之外,还有很多的同行朋友,他们纷纷惊叹这款游戏的质量,询问苏离是否建立了游戏开发工作室。

    毕竟这样的游戏,几乎不可能单枪匹马做出来。

    负责主角角色设计的白森夏也一直在关注这款游戏,当她看到自己制作的人物在游戏里飞檐走壁,是不是还登上游戏媒体的新闻时,都快高兴地哭出来了。

    随着七月的临近,完成了全部开发工作,确定了正式发行版本之后,苏离正式向蒸汽平台提交了游戏发售的申请。

第16章 定价与审核() 
原本独立游戏想要在蒸汽平台上发售还是比较麻烦的,平台对小厂的游戏或者独立游戏的发售制定了一套比较麻烦的规则。

    不过这个规则现在已经取消了,现在只要交一笔小钱,就能直接让游戏在平台上发售,使得蒸汽平台上的游戏数量急剧增加。

    当然,其中不乏一些骗钱的垃圾借着这个机会捞一笔就跑。

    已经发售过一款游戏的苏离对这一流程可以说轻车熟路,现在流程也被简化了,耗费的时间要少上不少。

    在发售之前,苏离还要解决一个关键的问题,就是对游戏的定价。

    游戏的定价根据游戏的内容,一般都有一个参考的区间。通常情况下,3a大作的标准定价是60美元,而独立游戏的定价一般会参考流程长度,开发投入之类的数据。

    当然,这一切不是绝对的,想要随心所欲的定价也是可以的。

    游戏的发行方有定价的决定权,比如现在就有很多迷之低价的游戏,而某些迷之自信的日企会给自己的游戏定一个迷之高价。

    苏离这款游戏的制作成本其实并不高,开发时间短,而且是自己单干,人工成本低的可怜。

    系统自带黑科技引擎和黑科技软件,不需要付商业授权费用。

    外包的花费占大头,不过其实也没有多少,这款游戏几乎没有什么成本上的压力。

    这大概是世界上成本最低的3d动作游戏了。

    根据试玩版得到的反馈,苏离发现自己低估了这个游戏的流程长度。

    玩家平均通关试玩版的时间,接近一个半小时。

    而苏离自己预估的时间,则是半个小时。

    当中的差距,主要是因为苏离高估了玩家的游戏水平。

    深入迷雾2…虚幻之城的测试工作是由苏离一个人独自完成的,因此苏离用自己的游戏水平来评估这个游戏的一般流程通关的时间。

    但是苏离的水平比起玩家的平均水平还是要高上不少的,更别提作为游戏的设计者,苏离对这些关卡的熟悉程度。

    一般说一款游戏的流程长度,都是以平均水平为标准的,现在游戏玩家中变态大神那么多,能把一款游戏的极限通关时间缩短到让人难以置信的水平。

    因为系统任务给的限制,苏离并不能用低价来冲销量,比如定个6块钱,别说五万销量,说不定能冲个百万都没准。

    一些根本不玩这类游戏的人都愿意冲着这个定价来个喜加一,销量涨得飞快。

    不过这样的定价,在苏离的眼中也是对游戏本身的一种伤害,迷之高价把人当傻子自然不可取,低价策略也不是一条正道。

    他一直信奉的就是合适的售价,完美的质量。

    用质量来让玩家觉得物超所值。

    和蒸汽平台的工作人员简单商量了一下,苏离就决定了深入迷雾2…虚幻之城的具体定价。

    国区定价,39rmb。

    美区定价,10美元。

    其他区的价格测参照美区价格乘上不同的汇率。

    按照苏离的游戏质量来说,这个价格算是一个低价了,不过也通过了未来绿洲系统的认可,判定这个价格是一个符合任务条件的价格。

    发售时间,7月15日。

    “oh,这是什
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