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不稳定的供电,对于游戏开发者来说绝对是一个噩梦。
为了应对这种情况,萨米特不得不从及其有限的资金里抽出一部分购买了发电机以及继电器来应对这种突然停电的情况。
就在萨米特操纵着屏幕中的人物和怪物进行战斗时,房门被人打开,一个声音在他耳边响起:“我的兄弟萨米特,闻到咖喱的香味了吗?”
一个高大男子走进了屋子,将两盘气味浓重的黄褐色食物放在里屋内的一张桌子上。
印度人的饮食有一个特点,就是无论什么样的食材,最终都被做成了黄褐色糊糊状的咖喱。
萨米特转过头,神色有些不善,他有些生气地说道:“迪让,我必须提醒你,我们的时间不多了,而且我们每天只有该死的十个小时能够用来工作,而你今天却消失了五个小时,浪费了整整一半的时间!”
迪让是这个高大男子的名字,他是萨米特的大学同学,也是他这个独立游戏工作室的合伙人。
在印度,it是非常热门的工作,it产业也是印度的支柱产业之一,印度国内有着庞大的it外包产业链,来自印度或是印度裔的it从业人员也逐渐占据了各大互联网企业的关键岗位。
萨米特和迪让就是大学计算机系的同学,在大学毕业之后,他们既没有进入印度本土的it公司,也没有去国外留学寻找进入大公司的机会,而是做了一个相当少见的决定。
从事独立游戏开发。
这在印度是一个很难让人理解的决定,做出决定的是萨米特,他的这一决定让很多人难以接受,包括他的父母。
准确的说,萨米特算得上是一个理想主义者,大学期间优异的成绩和扎实的基础让他能够轻易在印度找到一份待遇还算不错的工作,或者离开印度求学,进入顶级互联网公司。
不过萨米特的独立游戏梦想让他义无反顾的顶着巨大压力做了一个冒险的决定。
迪让是萨米特的大学同学,在听说萨米特决定做独立游戏之后,兴冲冲的跑来加入了他的项目。
比起萨米特,迪让大学期间就没有他这般耀眼,成绩普通,技术一般。
萨米特倒是不在意这些,原本他还非常的激动能够遇到一个志同道合的人,还是自己的同学。
于是两人在孟买找了一间便宜的房子,开始了游戏开发工作。
不过很快,萨米特就发现自己这位同学可以说毫无独立游戏开发者的精神和热情,他最大的特点就是有各种不切实际的幻想以及喜欢钻营。
看在迪让分摊了一半开支的面子上,萨米特并没有把他踢出局。实际上,萨米特一个人承担了70%以上的工作量。
听到萨米特的抱怨,迪让摆了摆手说道:“我可是帮你找到了美味的咖喱,我的兄弟,我觉得你应该先来填饱肚子,我们的阿修罗现在怎么样了?”
阿修罗是他们这款游戏的名字,一个以印度佛教为文化背景开发的游戏,玩家操作一个被阿修罗附体的青年和不同的对象战斗的故事,主要的玩法就是以战斗为主要元素的过关游戏。
萨米特从桌子上拿起一张纸,重重的拍在了迪让的面前,严肃说道:“一个星期时间,我希望下个星期的这个时候,这些bug能够从我们的程序里消失。”
迪让咽下一口咖喱,有些为难的看了一眼萨米特。
萨米特冷冷回应着他,说道:“或者你想和我的那份交换一下?迪让,我们时间不多了,我可不想把一个充斥着bug的东西放到评审人员面前,然后被丢到角落里去。”
阿修罗已经开发了超过一年的时间,不过因为进度缓慢的关系,原定的发布时间在大半年以后。
萨米特在看到蒸汽平台发布的独立游戏扶持计划之后,果断的决定提前发布时间,砍掉了一部分原定的内容,先抢时间发售再说。
原本计划圣诞节发售的阿修罗,被提前到了七月份。
当中既有扶持计划的原因,也有资金上的巨大压力。
迪让收下了那张纸条。放下勺子,对着萨米特轻声说道:“我的兄弟,我相信以你的技术肯定能够做出完美的作品,我们的阿修罗是多么的漂亮优雅。不过我现在有一个更加重要的事情要做。”
迪让稍稍靠近了萨米特一点,说道:“你听说过维卡斯吗?维卡斯萨拉玛,我们的同胞。他现在在蒸汽平台工作,会参与这一次的独立游戏评审。”
萨米特一愣,似乎有些明白了迪让的意思。
印度人在某些时候是出了名的团结。
果然,迪让嘿嘿一笑,说道:“我最近联系到了维卡斯先生,向他介绍了我们的工作。他非常赞赏我们的工作和作品,并且保证会在这一次的游戏评审上帮助我们。他建议我们七月前提交申请,在月中正式发售。我的兄弟,我们的阿修罗马上就要火遍世界,我们也能从这该死的破房子里搬出去了。”
第12章 纠结()
深入迷雾2…虚幻之城的开发工作已经进行了大半,整个游戏已经有了一个大致的轮廓。
游戏全部场景和关卡的设计已经完成,苏离此时已经完成了第一部分关卡的材质替换工作。
oasis引擎中的物理引擎相当的智能,可以根据模型的形状自动设定碰撞体积,以及提供了相当丰富的物理效果。
如果模型不是非常的复杂,仅仅用利用引擎附带的内容就能够实现绝大多数的物理效果,并自动生成模型发生物理变化时的动画效果。
如果是传统的引擎,要实现这些功能还是比较繁琐的,虽然也有现成的解决方案可以参考,但是工作量绝对不小。
智能化的引擎极大减少了这些繁琐的工作量,让设计师有更多的时间进行设计创造。
外包的第一批背景原画也已经交付并确认接收,现在苏离已经有条件做一个试玩版了。
尽管引擎已经提供了一个优秀的程序框架,不过苏离还是需要自己写一些代码。通用的东西只是为了能够在大多数的情况下使用,苏离需要做出一定的修改才能更加贴合自己所需的情况。
苏离做的第一个测试版内容并不多,确切的说这个版本并不完整。人物模型依旧用的简易小人,ui的设计也没有完全交付,音效方面现在只有几个效果音效,完整的bgm还没出来。
不过这些都是细枝末节的东西,添加起来很快,苏离现在需要让整个游戏能够按照自己预想的方式运行起来。
代码工作又耗费了一周的时间,这一周里外包的资源陆续交付完毕。陆续将这些东西添加到程序当中,在六月的第一个周末,苏离完成了第一个测试版本,版本号定为1。1。1。20180607alpha。
虽然是alpha版,不过完成度已经非常高了,得益于堪称黑科技的引擎和代码,原本应该是bug满天飞的alpha内部测试版,bug的数量比一般的beta版都要少得多,恶性bug几乎没有。
当然,这个版本的内容不多,大概是前20%的完整流程夹杂着后期10%的流程,不过整个流程的设计开发工作已经基本结束,这一版测试通过之后很快就能把完整的流程内容放进去。
游戏的后半部分是整款游戏的亮点,技术实现的难度也比较高,许多设想需要苏离自己完成代码。
果然如同苏离所预料的那样,依托于oasis引擎优秀的通用解决方案,游戏的前半部分几乎没有遇到什么bug,只有一些参数上的问题需要调整。
主要的bug集中在后半部分,在后半部分中,苏离还遇到了唯一一个会导致整个游戏崩溃的恶性bug。
如果玩家在使用“时空转换器”的“时间节点”功能后,没有等待足够的时间直接使用“时间回溯”技能,会导致整个游戏直接崩溃。
很幸运,苏离第一次测试就测出了这个bug。
原理不难猜,苏离记录下这个bug的时候已经猜到了大致的问题所在。
走了一遍流程,苏离又凭经验测了一些可能会出问题的情况,记录下第一批需要修改的点。
游戏测试其实是一个很繁琐也很重要的工作,需要足够的耐心。大的项目组里会有专门的人负责进行游戏测试,而小项目组通常是全员一起来完成这个工作。
如果项目组小到只有一两个人,那么会邀请一些相熟的朋友来帮忙进行测试。
oasis引擎中提供了一个测试功能,搭载了一个人工智能系统开帮助进行测试工作。这个功能可以完成绝大部分的常规测试工作,而开发者只需要自己测试一些可能会出现的较为极端或者特殊的情况。
毕竟人的脑洞还是非常大的,很多时候玩家看到一些修复补丁的说明,会惊讶怎么会有人发现各种奇葩的bug。
当晚,第一次测试工作结束,苏离对这个版本的完成度还是相当满意地。
而唯一不满意的,则是屏幕中正在跳动的简易小人。
主角的三维模型进度比他预料的要慢得多,这让苏离有些担忧。
上一版模型已经通过了验收,只剩下最后的细节和上色,按理说应该很快就能完成。
一个q版三维模型,又不需要对方进行动作设计,怎么会耗费这么久的时间?
苏离打开了电脑上的聊天软件,找到了接自己外包任务的美工,发了一条信息过去。
白森夏坐在电脑前,一只手托着腮帮,另一只手握着一支笔抵在了嘴唇下方,做冥思苦想状。
眼前的模型已经相当的完整了,细节也比较丰富,完成度很高,算得上成熟的商业作品了。
不过白森夏对此并不满意,或许发布这个任务的甲方有很大可能直接通过接收这个模型,但是白森夏自己却犯起了强迫症。
因为这是她接到的第一个商业委托。
白森夏是沪城美术学院的大三学生,不过接触研究三维人物建模已经有不短的时间了。美术相对来说还是一个比较看天分的东西,一般这个年纪的学生很少有完成商业作品的能力,不过白森夏凭借着自己的钻研和不错的天分,已经有了能够完成商业作品的水平。
当然,在此之前,白森夏从来没有接到过正式的委托,只有一个个测试单子,最终石沉大海。
这一次,她运气不错的从一批测试者中被选中,来做这个简单的项目。
游戏用的人物模型,q板模型,需求不复杂,很适合作为她的起步项目。
白森夏照着需求一步步完成了这个任务,不过却总觉得有些不太对劲。
她觉得这个作品,似乎少了一些特色。
白森夏出身一个艺术世家。她的爷爷是一个颇有名气的国画大师,在看到白森夏不俗的艺术天赋后,曾一心希望她能够走国画这条路。
但是白森夏最后却喜欢上了和游戏相关的美术工作,比如做各种三维模型,画游戏原画,设计场景等,这把她爷爷气得不轻。
白森夏虽然没走传统画家的这条路,但是身上一些艺术家特有的毛病却没少。
一般做这种商业外包的人,碰到一个不喜欢挑毛病的甲方就谢天谢地了,如果自己还吹毛求疵给自己挑毛病,那不是等着饿死
白森夏显然现在不是一个纯粹的商业美工,当然当中很大的关系是没有背负什么压力。
她做这个外包工作也不是为了赚这几个小钱,单纯只是为了正式跨出踏入这个圈子的第一步,她的梦想是能够参与设计一款能够完美展现自己艺术风格和艺术追求的游戏作品。
在接到这个任务后,白森夏先去玩了一下苏离的第一款作品,毕竟按照设定,两作的主角都是同一个人,设计自然要参照前作。
不过玩了几分钟,她就无奈地发现,这第一作的主角,完全能够称得上是一个移动马赛克,勉强也就看出个人样。
这样也不错,起码她自由发挥的空间更大了。
白森夏对自己的第一个正式工作极其的上心,她希望自己设计出的是一个经典角色,比如红帽子,绿帽子这样的角色。
当然,白森夏也明白更多的是游戏的优秀来成就角色的知名度,毕竟这不是个卖立绘的游戏,自己设计的再好,游戏卖不出去也没什么用。
这款独立游戏能火?
白森夏对此不抱什么希望。
不过她还是不打算就这样将就着完成,虽然自己的作品已经算的上不错了。
就在白森夏纠结的时候,耳机里传来了“滴滴滴”的提示音。
聊天软件上有一个头像闪动,她给这个头像的备注是“第一个雇主”。
好吧,甲方来催稿了
第13章 深化角色()
“在吗?什么时候能交货?”
没有任何客套和寒暄,苏离第一条信息就直奔主题,非常的直接。
白森夏小脸一红,自己拖的时间好像有些久了。
她马上在聊天框里写到:“已经完成了,我打包一下发给你。”
其实白森夏早就已经将作品打包完成了,提一下只是不让别人疑惑为什么早就做完了还不发过去。
几分钟后,苏离的聊天软件里就收到了白森夏传来的文件。
按照流程,苏离是通过某个网络平台发布的任务,正式交货也要通过这个平台。不过他也没多想,只是当别人先让自己验收。
接收完毕,苏离用软件打开了这个模型。
一边看,苏离一边点了点头,对方虽然耗时久了一点,不过做的确实不错,完成度很高,细节丰富。
一个商业作品,完成度是一个相当重要的指标,很多刚刚入门的美工比较欠缺的就是作品的完成度。
这个美工看起来相当的用心,多了一些自己没有要求的小细节。苏离的这个单子金额并不高,也就是胜在简单,来申请接单的也大多都是经验欠缺的新人。
这点钱能得到这样一个作品,苏离还是很满意地,或者说,已经稍微超出了他的预料。
给多少钱就做多少事,给别人一百块钱让其做一百五十块钱的事叫作黑心,让别人做一千块的事,就会被人当傻子看了。
不得不说,外包行业这种傻子还挺多的,很多人没有经过调研就自以为是的想当然,经常提一些让人哭笑不得的要求。
比如想用万把块钱做个网站,而能够匹配他各种要求的网站模板,叫作淘宝。
苏离不是一个黑心甲方,他检查了一下模型,觉得没有再修改的必要了,打算正式收货。
这时候,聊天窗口里传来了对方的发过来的信息
白森夏经过一阵纠结之后,还是打了一串字发了过去。
“我的作品还让你满意吗?”
等了几秒钟,对方的回答就出现在屏幕上。
“满意,做的不错,可以正式接收。”
后面还跟了一个称赞的表情。
白森夏的脸上露出了一个小得意的表情,不过她还是运指如飞写到:
“可是我觉得这个角色还有很多可以挖掘的地方啊,我觉得很多地方没有考虑到呢。”
回车。
白森夏的表情变得有些忐忑,等待着对方的回复。
苏离看到对方发来的这句话,有些始料不及,愣了好几秒。
他有些没懂,怎么还有自己给自己找毛病的。
在游戏开发过程中,设计师或者策划和美工之间的意见冲突是一件无比正常的事情,或者说两者之间的关系是天然对立的。
美术是一个专业性很强的职位,作为接受过系统训练的专业人士,美术工作者的审美标准和普通人是有些不太一样的。
在华国的游戏界,追求艺术风格的表达是一件极为奢侈的玩意儿,绝大多数游戏对美术的要求就是能够被更多人接受,或者说被更多的目标用户接受。
美工代表的是自己的审美标准,而策划则代表的是他们所认为的目标用户的审美标准。
两者之间的差距,很大。
某游戏的立绘原画中,那些狂霸或者油腻的人物形象,又土又俗的造型配色反而更受欢迎,就是因为准确把握住了目标用户的审美层次。
当然,这种冲突通常出现在策划要求美工进行修改的时候,一个明明已经验收的作品,美工还提各种意见,不是给自己找额外的工作量吗?
于是,苏离带着好奇的心情,和对方聊了起来。
两人聊了一会儿,苏离终于明白了对方的想法。
原来对方是一个萌新。
还是一个有追求的萌新。
一个没有经历过社会残酷,有着一腔热情和美好梦想,水平还非常不错的萌新。
这让苏离有些感慨,大概是感慨一下自己运气还不错吧,如果是一个老油条接了自己的任务,绝对不会说出对方这样的话来。
仔细想想,自己似乎和对方挺像,都带有一点理想主义者的风格。
放弃唾手可得的经济利益当一个朝不保夕的独立游戏设计师,何尝不是苏离理想主义的体现?
想要在现在的华国游戏界的大环境里走一条不一样的路,又何尝不必白森夏的小理想要天真呢?
某种程度上,两人算得上是志同道合吧。
白森夏提出的问题很简单,现在的这个游戏角色,虽然完成度很高,质量不错,但是有一个很关键的问题,就是缺少鲜明的特点。
没有鲜明的特色,没有让人印象深刻的地方,缺少辨识度。
玩家在操作这个游戏角色时候,不会感觉到违和,会觉得还不错,但是结束游戏之后,却对不会在角色上留下什么印象。
就跟网红脸一样,单个看觉得还不错,放在一起就觉得好像都长得差不多没什么区别。
这时,苏离也猛然醒悟过来一件事情。
系统给定的时间让自己一直处于一个非常紧张的状态,一直思考玩法上的创新,关卡上的精妙,却忽略了一个很关键的事情。
自己究竟怎么看待这个作品,或者说怎么看待这个游戏系列?
他一直没有好好思考过自己对这款游戏的定位,对这款游戏没有一个明确的定位,更多的是被系统发布的任务给推着前进。
深入迷雾,这个自己游戏设计师生涯的处女作系列,应该是一个什么样的地位?