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在这种儿童模式下就等于是免疫了系统关于生命值减少方面做出的三项惩罚之中的**惩罚,因为你感觉不到疼痛。所以自然就不会受到伤口影响。但是。不要以为系统会让玩家轻易蒙混过去。系统在这个方面有明确规定,玩家选择的血腥模式等级是会直接关联你的所有属性计算的,这就好像是一个百分比。你选择儿童模式,那么你的所有属性计算出来的数值实际战斗中都要乘以一个小于100%的分数。而根据我们行会有些玩家测试得出的大概结论。这个百分数应该在96%左右。也就是说这个模式下,即便是你和对方属性一样,战斗力也会低4%左右。
儿童模式之上当然还有更高阶的模式。而最夸张的就是炼狱模式,这个模式是血腥等级设定中的最高级存在,此模式下的画面残酷等级比现实中还要夸张,基本上被打死的生物都是血肉飞溅内脏遍地的,正常人第一次看到多半都会吐得稀里哗啦。游戏中对这种模式也有额外设定要求,除了必须成年,还要签署协议,证明你同意使用这种模式,而且系统会强制你在比炼狱模式低一级的血腥模式下完成至少十个小时的战斗时间,此后才可以将设置模式调整到炼狱。
在这个炼狱模式下,玩家除了会看到超限级的血腥残酷画面,还能闻到内脏和血液发出的各种味道。更重要的是,在此模式下玩家将承受现实中80%的痛觉反馈,这种痛觉反馈其实已经是相当严重了,如果不是系统本身有大脑保护设置,在这种模式下的某些致命伤甚至是可以造成人类脑死亡的。当然,因为有保护模式存在,所以当刺激达到安全警戒线的时候系统就会截断信号,保证不会因为有人在游戏里被杀而造成大脑错误的认为自己真的死掉了而直接关闭系统。毕竟人类的大脑其实在某些方面也和计算机差不多,当一个人在催眠模式下以为自己死亡了,那么他的心脏就会真的停止跳动,这是大脑对身体的一种死亡反馈。虽然这种反馈通常都是身体先反馈给大脑,但某些特殊情况下是可以倒过来的,而虚拟现实游戏其实就有这种效果,之所以之前一直没出事,是因为所有虚拟游戏上市之前都被要求严格执行一套限制措施,这种措施就是设定一个不会造成身体损伤的极限标准,以保证不会出现玩游戏玩出人命的情况。
当一个玩家将自己的血腥模式设置在炼狱模式的时候,他将承受更多的痛苦伤害,但这个模式下系统会给额外补偿,这个补偿就是将那个战斗力百分比变成一个大于一的百分数,而实际测试证明炼狱模式的百分数大概是103%左右。我通常使用的就是这个模式,因为这个模式下可以更好的发挥自身战斗力,还有额外的战斗力追加比例,加上我本身就具备控制痛觉信号的能力,所以我通常都是用的这个炼狱模式,而多数高级玩家用的大多都是血腥或者炼狱模式,不敢用这两个模式的玩家我至今还没听说过有混进战力榜的。
生命减少惩罚除了这个痛觉惩罚之外还有两个惩罚方式分别是属性惩罚与残疾惩罚。
这个属性惩罚包括很多属性,其中最主要的就是耐力值会快速下降,每次生命值减少,耐力都会等比例减少,也就是说生命值下降一半,耐力也会下降一半,而这之后就会产生耐力不足的惩罚效果。除了这个方面,还有就是生命值下降会导致力量、敏捷等直接战斗属性的削弱,尤其是力量。受伤就会使不上劲,这是基本概念。
至于说最后一种残疾惩罚,这个主要针对特定部位的伤害。比如说,一个专精剑术的战士如果被人砍掉了双臂,那么他的攻击力就会瞬间清零。这个应该很好理解,一个没有手的人你让他怎么用剑砍人?拿嘴叼着吗?同样的。双腿被砍断的人移动力会被清零,除非你有坐骑可以驮着你跑,不然敏捷什么的属性就别想了,毕竟没有腿就不能走路,这个是基本常识。
精神力减少的惩罚和生命力减少也是差不多,根据下降比例出现不同程度的影响,不过影响方式主要是让你出现反应变慢、动态视力下降、视觉重影、严重的会有幻视等现象。其中最主要的影响还是会影响到法系的施法成功率。所以说,这个精神惩罚也是很严重的。
这个钢铁意志追加的另外两个好处就是取消了一大半的生命与精神惩罚。当我受伤之后,只要生命值没有下降到总量的15%以下,就不会出现任何负面影响。与之相反。当我的血量位于50%~30%之间的时候。我的力量和敏捷这两个属性反而会上升5%。也就是说,当我血量在50%到30%之间的时候我反而会更厉害。当然,即便如此我也不会主动让自己进入这个状态的。为了那5%的额外加成把自己搞成伤残人士可不是我想要的!
和之前的耐力方面会追加额外的光环类效果一样,生命力方面和精神力方面也有额外的对友军的加成。其中生命力方面的加成效果是半径50米之内。所有友军单位受伤后将于三秒内快速回复上一次遭受攻击所损失掉的生名值的10%。这个效果其实基本类似于减少10%的伤害。但会有三秒延迟。所以不能抵抗那种足以一击干掉你的攻击。
精神力方面,追加的效果依然是半径五十米,效果内容却是精神力稳定。也就是所有技能的成功率上升2%,并且,对精神和心智系的攻击抗性上升10%。
整个钢铁意志的效果就是这三种,但总的来说其实应该是包括了六项能力,因为三种影响都分成了对我个人的单体属性外加一个半径五十米的光环类效果,这样一看就相当于是六个属性了。
除了钢铁意志之外,我在这次任务中获得的另外两条BUFF属性分别叫做“首领光环”与“英雄模式”。
首领光环是一个主动型的零消耗光环类BUFF技能。这个技能是主动型,也就是说我可以自己决定开启或者关闭这个光环,但这个光环释放出来又一个前提,那就是我身边至少要有除我之外的至少二十个友军单位。当然,这个限制对我来说基本等于没有,因为我身边光魔宠就不止这个数了。真要是人数不够哪怕扔二十个幽灵虫出来都可以启动这个光环,反正只要是自己一方的个体,而且数量够二十个就行。
至于属性上说的零消耗,这个也好理解,简单点讲就是不耗蓝,只要前面的启动条件存在,我也主动打开这个技能,它就可以一直维持下去,不会消耗我的任何属性,而且即便是我没蓝了,它也能继续维持。
有人可能会问,如果这个技能不耗蓝,又可以一直启动,那为什么还要设置成主动技能?这种技能只要是脑子正常点的人都会一直开着吧?
对,如果只看属性上写的这些个内容确实是这样的,但是,这个光环却有一个属性上没写的特性,那就是我只要一启动这个技能,我自己的脚底下就会出现一个范围达十米的巨大金色魔法阵,而且这个金色魔法阵是无法隐形的。也就是说,我要是启动这个技能,自己就必须要在明处,因为即便我藏起来了,这么大个金光闪闪的魔法阵也会直接暴露我的位置所在。所以,考虑到使用者可能也有需要秘密行动的时候,所以设置了一个开关,让玩家可以自己决定启动或者不启动。
事实上首领光环启动后不但会在我自己脚下开启一个直径达十米的巨大金色魔法阵,更重要的是,凡是被这个魔法覆盖到的友方单位,都会在他的脚下出现一个以他身体水平方向最大直线跨度为直径的金色魔法阵。还好,被照顾到的玩家可以自己决定是否接受首领光环的覆盖,如果你自己不接受就不会出现魔法阵,当然也不会出现追加的属性效果。这种设置倒是非常人性化,至少我们这边要是有打入敌人内部的间谍就不会暴露了。不然万一在日本战场上,我这边首领光环一启动,松本正贺和八月熏他们脚下全都亮起了金色光环,那可就麻烦了。这不明摆着告诉人家我们之间有点什么不可告人的东西吗?
关于这个首领光环,剩下的两项重要指标分别就是覆盖范围以及实际增加的属性。
覆盖范围方面,这个首领光环和一般的光环类技能有很大区别。别的光环都是以发起人为中心,设置一个半径,只要你和发起者是一方的,并且进入有效半径,就会都得到这个光环的属性照顾。但是,首领光环除了有这种设置之外,居然还有传递性。
首领光环的直接覆盖半径是以我为中心半径一千五百米,也就是一个直径三公里的圆形区域,而且和一般的光环技能一样,这个圆形区域是跟随着我的移动而移动的,并非固定范围。
此外,首领光环比一般光环还多出了一个传递特性,这个传递特性的内容是这样的。当一个玩家位于我的光环覆盖下的时候,他就会产生一个以他为中心的半径一百五十米的圆形覆盖区域,这个区域实际上是可以伸到我自己的那个一千五百米的半径之外的。这种传递有的时候更像是传染,反正只要一个人有了就可以覆盖周围一群人,然后被覆盖的人还可以继续往下覆盖。
举个简单的例子,假设一个人站在距离我一千六百米的地方,理论上他应该是不会被覆盖到的,因为我的首领光环覆盖半径就只有一千五百米,距离他还差了一百米。但是,如果在我们俩之间拉一条直线,然后让第三个人站在这条线上距离他一百五十米以内,距离我一千五百米以内的这五十米长的一段线段上,这个时候那个位于我一千六百米之外的人就会被覆盖到,因为距离我一千五百米之内的位置上有个人被覆盖了,这个时候他自身就产生了一个半径一百五十米的覆盖区,而因为这个人和那个距离我一千六百米的人距离不超过一百五十米,所以那个本来应该不会被覆盖到的人现在也被覆盖了。而且,因为这个人被覆盖到之后又会产生一个半径一百五十米的圆形覆盖区,这样一来就等于是说覆盖范围又被扩大了。
在战场上,每个己方战斗人员距离自己最近的友方单位的距离,实际上都不大可能会超过五十米以上,也就是说,在大规模混战中,我的这个光环实际上基本上就是全区域覆盖,只要在这个战场上基本就都会被照顾到。而且,如果是发生国境线争夺战,我的光环覆盖范围甚至可能因为战线的拉长而绵延几百公里。当然,要是我们故意每隔一百五十米站一个人,让光环从地球这边覆盖到那头都不是问题。我甚至可以用自己的幽灵虫来当中转站,专门为那些远离战场的小分队提供光环覆盖。
这样一来,这个光环的覆盖范围根本就是无差别覆盖了,几乎只要在一个战场上就可以覆盖到,反正我幽灵虫那么多,平时也没啥用,搞成通信基站一样遍地开花,还不是想覆盖多大面积就覆盖多大面积?至少我觉得覆盖战场是肯定没问题的。(未完待续……)
第六十章 可怕的英雄模式
看完首领光环的作用范围之后,最重要的一点就是它的属性效果了。
其实这个技能光听名字就能大概猜到是干吗用的了。首领光环,顾名思义,就是用来率领大军作战的首领所使用的光环类技能。
该技能的属性效果相当夸张,其中第一项效果就是精神捍卫。只要被首领光环覆盖的玩家,其自身的精神类魔法抗性就会上升20%,也就是对恐惧之类的心智魔法的影响抵抗力大幅度上升了。不过,我觉得这个效果主要并不是针对玩家的,因为相比之玩家,NPC才是最容易受到士气之类的东西影响的一群个体。虽然系统已经将士气之类的心理状态效果叠加到了玩家的属性上,但实际上这种叠加依然是不完全的。相对于NPC来说,玩家在多数情况下都表现的异常勇猛,毕竟他们不怕疼也不会死,比起NPC少了很多后顾之忧。假如现实中的军队要是也有这样的能力,战死之后可以在兵营复活,除了扣一点工资之外没有别的损失的话,我估计这样一支部队就算没有空军和海军,光是陆军就足以横扫世界了。毕竟一支完全不怕死的军队战斗力方面的表现实在是太吓人了。
正因为玩家的这种不怕死的状态,所以这个对精神影响比较大的效果对玩家其实意义不是很大,反倒是NPC受到这个魔法的影响非常明显。除了和玩家一样NPC将获得20%对心智魔法的抗性提升之外,这个效果对NPC还有额外的硬性效果设定。其一。凡是在首领光环笼罩下的NPC,绝对不会溃散,即便战损比高达99%,剩下的1%也将继续保持阵线勇往直前。其二,凡是首领光环覆盖的NPC部队,不会受到蛊惑、假传军令之类的效果影响,始终可以至于总指挥的领导下。其三,凡是首领光环所覆盖的范围内,敌方NPC部队将出现不同程度的心理影响,有5%几率导致对方NPC单位叛变。有15%概率导致对方NPC单位厌战。有25%概率导致对方NPC单位溃退。
不要小看这个数据。虽然大规模的行会战中主力输出还是在玩家身上,但实际上大部分的行会战中出场的NPC部队都是比玩家要多的多的。所以说,我的这个首领光环对敌方部队的影响力绝对是相当吓人的,不但可以大幅度影响到我方的士气。更重要的是会干扰对方的NPC执行任务。
虽然那三个情况的概率都不高。而且因为互相之间肯定存在交叉。所以实际上最后对方被影响的NPC总人数肯定不会是三个数据的叠加,也就是不可能影响到45%那么多,能有30%就算很夸张了。但是。这30%的部队出了问题,要控制住他们就需要另外30%甚至更多的部队去干预,这样一正一反对方就有60%以上的NPC无法投入战斗了。这样的情况下,对方的战斗力下降之严重也就可想而知了。
不过,这些都还不是最厉害的。
除了对士气的影响,首领光环主要还是实打实的对战斗属性做了干预。所有首领光环覆盖区域内的我方单位,自身攻击全部上升10%,防御全部上升10%,生命恢复速度上升10%,魔力恢复速度上升15%。全体我方单位,命中率上升3%,技能失败率下降1%,暴击及双倍打击等幸运类攻击发生概率上升5%。
这一连串影响才是首领光环的主要功能,而且是非常可怕的功能。虽然看起来很多属性只是上升了10%而已,但你要知道,这是在原有基础上上升10%。如果是两群人打架,本来人数和战斗力都是势均力敌的,现在其中一方的所有人突然都力量上升10%,这战斗结果会怎么样就不用说了吧?而现在,首领光环追加的并非是一种属性,而是攻击、防御乃至生命和魔力恢复速度都上升了,其中,魔力恢复速度还是上升15%,这个加速效果就意味着我方的魔法师攻击将变得更频繁,而且更加敢于使用大型技能。这无形中就增加了好多的攻击力。
事实上除了上面这些功能之外,首领光环还有一个比较特别的功能就是一个叫做战斗模式的特殊设置。
和一般的光环不太一样,首领光环貌似是多个光环的联合能力,光是基础形态居然就有三种之多。
首领光环启动的时候我这个发起者是可以随意切换首领光环的模式的,而且在光环生效过程中也可以随便切换。这三种模式分别针对不同的战术态势而设置了:进攻模式、防守模式与打击模式。其中打击模式和进攻模式并不是一种模式,而是两个不一样的模式。
当光环位于进攻模式的时候,我方所有人员向敌方前进的时候将不消耗耐力,并且移动速度增加10%,并且,只要我方人员处于冲锋状态,他的防御力就会上升50%,并且在冲锋状态结束后三十秒内的第一次攻击将百分百出现双倍伤害。
这个属性可是相当吓人的。冲锋中防御加50%,那就是说,如果对方对我方进攻人员进行火力覆盖,我方人员只要迎着对方往前冲,就等于是自动增加了50%的防御力,在这个状态下,对方能造成伤害绝对不会太高。
当然了,这里说的冲锋状态并不是说的骑士的那个冲锋技能,而是指玩家正在朝着某一敌方目标前进中。只要你在准备攻击敌人的移动过程中,就等于是被判定为冲锋状态,此时的防御力就会上升50%,而且在此状态结束后的第一次攻击会出双倍伤害。这个可是不得了的属性。冲锋结束后的第一次攻击自然是你攻击冲锋目标的那次攻击,因为你在攻击对方的时候就等于是冲锋结束了。而之后再攻击下个目标就被判定为第二次冲锋了。
如果按照这种设置来说的话,那么我方很多的一线队长型玩家就等于是全都变成了可以秒杀对手的存在,因为这些玩家既然作为一线冲锋队的队长,那自然是实力比较强的,而他们本来的攻击对普通玩家就可以造成很严重的伤害,现在要是再来一个双倍伤害,那基本上就是说多数敌人都可以一刀秒了。
要知道系统对玩家的攻击力分布可是把持的相当严谨的,通过各种调控,系统可以稳定的保证大群玩家在交战中,能秒对方的人不会太多。但如果我们这边有些人可以打出双倍伤害。那这个数字必然会大幅度提升,这绝对会让先头部队的攻击力变的异常可怕。
从这个进攻模式就可以看得出来,三种模式都不会太弱,而事实上也确实如此。
防御模式和进攻模式的效果差不多。当我将首领光环设置在这个模式的时候。我方玩家只要停止移动并摆出防御姿态。就可以获得双倍防御。此外,在此模式下,当对方攻击我方人员的时候。会出现5%的伤害反弹。这属性在单对单的战斗中其实意义不是很大,但是在群战中却非常要命,尤其有一点,这个效果对法师来说简直就是噩梦,因为法师自己血少,攻击力又高,他们一旦使用范围魔法,造成的伤害值往往是自己血量的好几十倍,这要是反弹个5%回来,搞不好就把自己给秒了。你说这样的情况下有几个法师敢用群攻的?这法师不敢用群攻,那攻击阵型就只能指望战士在前面硬冲,而在没有法师辅助的前提下,单靠战士能有多大效果?所以说,这防御模式一旦启动,只要我方人员结阵防守,对方没有几倍的力量就休想冲破我们的防线。
本身双倍防御�