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奥美的数字营销观点-第9章

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  游戏置入销售,代言背书及促销
  接下来是第二个需要思考的问题:
  创造虚拟实境中的影响力。营销人试图在虚拟实境中获得更多影响力及曝光度,进而造成现实中的营销手法将被复制入虚拟世界中。虚拟的促销活动、产品上市……甚至虚拟的代言背书将会成为固定规范。只要创造一个虚拟角色,网络版的理查德·布兰森可以走遍虚拟国度推销维珍的商品,甚至出席虚拟活动。
  小结:游戏
  l 游戏对营销人来说是最新的媒体之一。
  l 游戏是一个新媒体,也是一个新的营销环境。我们已经看到,虚拟实境不仅是提供广告及建立品牌的场所,也可以销售商品,创造虚拟世界中的消费行为。
  l 当越来越多的消费者习惯于在虚拟及现实间游走,这两个世界将会相互冲击,彼此的界线将会越来越模糊。
  l 每一个数字营销人都需要适用于虚拟实境及游戏平台的整合性品牌建立策略。
   。 想看书来

第8章 消费者自创内容(1)
近来谈及数字营销,大家普遍不再认为“消费者是可控制的”了,消费者手中(或他们的计算机)所拥有的巨大力量已不容置疑。世界正在飞速进步,人们不再只是单纯观看和存取数据,网络已远远不只是个“图书馆”那么简单,用户不仅自己写作,还会上传照片、视频和录音!
  今天,消费者修改、编辑并交换现有数据,他们不再只是空想,也实际采取行动,创造出各式各样属于他们自己的资料。如同在第3章提及,这些行为是 Web 的一部分,对当代营销人产生了巨大的影响。规划数字营销计划时,营销人必须详细思考一个重要的课题:你究竟能接受消费者的掌控力到什么样的程度?
  实际上,营销人能接受到什么程度一点都不重要。即使你不为消费者提供掌控力,他们仍旧得以掌控,他们要么成为节目编排者,用个人录像机(如TiVo)安排观看节目的时间;要么成为创造者,通过网络播客、音频播客和视频播客等平台发布内容。不过,营销人也得以运用消费者的创造力,借力使力来使彼此受惠。本章将讨论这个消费者自创内容的新世界,以及应该如何“掌控消费者”。
  重要趋势
  有人称这些内容为自制媒体、网络话题或消费者口碑,但我们认为更适合的说法是“消费者自创内容”,简称“CCC”(Consumer…Created Content),这才能真实反映出这些内容完全超越传统媒体,也超越传统口碑营销的本质特点。而有些人认为这些消费者的身份已升级为“消费者制作人” (Prosumer),身兼消费者(consumer)和制作人(producer)两个身份。无论你是否接受这样的说法,至少我们必须了解,如今的消费者是积极的“参与者”,而不是消极的“接收者”。以下是驱使 CCC 成长的主要因素:
  CCC驱动力1:媒体模式革命
  CCC驱动力2:出版形式巨变
  CCC驱动力3:社会化网络提供平台
  CCC驱动力4:加速扩散的口碑营销
  CCC驱动力1:媒体模式革命
  与传统媒体模式相反,网络使一个完全不同的新媒体出版模式变得可行(如图)。在市集模式中,每个人都可能是创造者,而成为一个创造者的成本近乎于零。此外,借助网络,创造者可直接且几乎免费地取得不同的出版物。网络传播不但实时,且全球流通,任何人只要能连上网络就能在 YouTube上传视频(如果它没有侦测到是从哪个地区登入),或到 Flickr 上传照片。值得注意的是,虽然有些网站(如YouTube)会让网友举报有争议性的内容,但多数网站内容并不被筛选和编辑,网络流通自由延伸,不像传统出版通路般受到限制(如图)。
  CCC驱动力2:出版形式巨变
  CCC成长如此快速的原因之一,是消费者表达自我的形式日趋多样。
  即便对一些网络业先驱而言,消费者自创内容的重要性也不容忽视(最著名的是puServe,后来被美国在线购并)。消费者创造文字、照片和档案,张贴在电子布告栏、讨论区和新闻组等互联网交流平台上,无论是过去或现在,这些内容通常和某些特殊产业或他们的兴趣相关。社交网站大多设有大量讨论区;大多数商品有相关讨论网站,让消费者在这些网站上畅所欲言,发表批评和报告;很多品牌也开放电子布告栏,由他们的支持者或甚至批评者负责管理。

第8章 消费者自创内容(2)
企业网站大多有让人提供建议的机制,而70%的消费者除了会在企业网站上张贴意见之外,也会张贴在其他网站。企业若能快速处理企业网站上的抱怨声浪,便有机会遏制问题发生,但一旦这些抱怨扩散到更广、更难监控的平台上,问题便一发不可收拾。很多第三方网站便是专门设计来搜集抱怨、批评和客户响应的。
  如果某个网站被称为“维基”,那么意味着该网站的内容能由访问者新增和编辑,是大众共同写作的基础工具。“维基”的英文原字是夏威夷语“快速”的意思。刚开始,很多人认为维基会让蓄意破坏者得以轻易篡改内容、故意发表错误信息或做其他破坏的行为,也就是大家俗称在网络社区中“钓鱼”的行为 (指有人故意散布诱饵,使他人作出情绪化反应,试图阻挠正常讨论)。然而,大多数维基都有注册系统,并需经过一段时期的等待,内容才可能出现在网站上。维基让意见领袖习惯于在维基上参与内容创造,是早期驱使消费者创造内容的原因。
  博客如雨后春笋般涌现,免费的软件和主机空间,使任何人皆可建立一个看似专业的博客。
  虽然博客发展之初以记录为主,也就是网络日记功能,但事实上大多数博客和网站很难明确区分。现存博客大多由个人经营,以个人兴趣为主题,不过,其中有些特定博客对某些领域产生不容忽视的影响力。这些博客的成功让很多公司和组织也开始建立博客。
  如同之前讨论过的,RSS可以把用户订阅的新闻标题或摘要“喂”给他们,用户可在浏览器上看到新闻标题的下拉菜单(菜单会自动更新),选择想进一步阅读的标题。一位澳洲人开发的Particls()甚至可在浏览器上以走马灯的形式呈现订阅标题,并借助智能助理原型(prototype *art agent)挑选出用户可能感兴趣的内容,再喂给用户。
  消费者张贴照片,和特定群体甚或全世界分享,他们也可以在自己或别人的照片上贴标签,使他人更容易搜索到这些照片。贴标签和群众分类(folksonomies)会在后续章节中讨论。多数的照片分享网站都是免费的,获利来源是广告(如Flicker; Twango; Ringo等),另外像照片加工网站的获利来源,则是照片冲洗或储存照片。
  手机可以操作的博客,让用户通过手机轻松上传照片和视频(而且比上传文字更容易),手机博客的出现,使世界各地涌现了一群通过手机在各地“漫游”的记者。也有人称这些移动博客为“手机视频博客”(Mobile Vlogging),也就是利用手机拍摄视频后,上传到网站上。许多手机都提供拍照和上传的功能,只要轻轻按下一个按键,动作就完成了。
  整体来说,我们必须注意,博客正同时走向两个方向。一方面,博客因为视频和其他功能而更趋精致;另一方面,却也变得更简单。以Twitter为例,这个博客的文章通常只有一两句话,让嚷着“没时间”的人也可以通过手机撰写博客。
  “网络播放”是在网络上以流媒体技术传送声音或视频。网络播放顾名思义,就是在网络上播出,现在几乎所有非数字广播电视台(BBC、CNN、AIJazeera 等)都拥有网络播放机制,另外也有一些小型组织和个人成立网络播放电台。网络播放所使用的流媒体机制(持续传送而且下载文件的方式)虽然使录制更困难,却也能提供某种程度的知识产权保护。

第8章 消费者自创内容(3)
若说游戏引擎电影是消费者自创内容最具突破性的技术一点也不为过。游戏引擎电影运用实时互动游戏中的图像引擎来制作电影,也就是使用游戏中的工具和资源,在实时性、3D、虚拟的游戏世界中拍片。这种全新的CCC形态,近来突然出现在游戏中,消费者刻意运用游戏工具做一些非关游戏的事,这些机制原本是为了玩游戏而设计,没想到却用来拍片。
  CCC驱动力3:社会化网络提供平台
  一般来说,阅读内容的人远比撰写的人多。媒体访客中会上传内容的比例很低,访客中真正创造(上传)内容者的百分比在YouTube大约只有、Flickr大约、而维基百科大约为。自创内容者的特点会依据网站有所不同。例如,维基百科的用户中,30~35岁的人比较可能成为内容创造者,更年轻的用户则多为阅读者。但是,上传内容到YouTube的人则从25岁到54岁都有。
  社会化网络和网络游戏不同,但他们都需要参与者进一步成为创造者,创作网页、丰富内容、创造虚拟角色并控制其动作。但这些偏社交性质的社会化网络有如一家家 “数字夜总会”一般,通过丰富声色吸引了大批习惯自创内容的人参与其中。
  CCC驱动力4:加速扩散的口碑营销
  传统口碑营销(即口碑从一个人传到另一个人)的散播速度极为缓慢,但如果口碑来源是媒体制作人或名人,则能借助他们的名气和受瞩目程度,将口碑从一个人散播至很多人。虽然大多数人都不是名人或制作人,但电子邮件和网络改变了一切。
  通过数字渠道,消费者突然间拥有了一个可以广泛接触人群的平台。每一位用户的声音在网络上都有可能被扩大并传播出去。这些数字表演舞台,让品牌的拥护者和批评者都有发声的机会。病毒信息的传布更是值得注意的数字力量,同侪已然成为具备影响力和权威的来源。
  最佳范例
  无论是在数字*站还是消费者自制网站上,都要思考消费者自创内容
  数字营销者可以将消费者自创内容延续到营销者的网站和消费者网站,这只需要明确的策略。这是数字营销策划过程中很重要的因素,在本书最后一章中会再做讨论。
  要确认你的内容是真实的
  消费者自创内容网站之所以成功,真实是必备要素。在这些网站上的内容可以说是目标消费者劳心劳力创造的作品,由独立和热情的爱好者所创造。如果数字营销人希望融入消费者,则必需显得更真诚,努力让自己的声音和消费者真实的声音一致。消费者最不希望见到自吹自擂的叫卖小贩,但营销者通常却都扮演这样的角色。有一句话说:没有博客和写作这码子事,只有假博客和作假两件事符合现实 (请见资料栏)。
  了解网站的本质并展开对话
  成功的数字营销者会花时间去了解由消费者创造内容的网站,然后才会很小心地把适合的语调和主题放进去。这些内容会尽量简短并切中要点,不会是冗长的广告词。
  请记住,大多数人是从搜索引擎找到消费者自创内容的,营销人可以借由谷歌的AdWords和其他付费的搜索类型广告曝光(请见第4章),也可以建立专门的活动网站来澄清谣言和错误的信息。数字营销人必须整合各种数字渠道。
  考虑让消费者替品牌创造内容
  早期的消费者创造内容活动大多是让消费者以比赛的方式设计广告,在2006年底,菲多利(Frito…Lay)宣布举办多力多滋广告比赛,赢得比赛的广告将在超级杯的广告时段播放,而这个时段的价值超过200万美元。不久,多芬也提供1 000个参赛机会,让消费者自制多芬保湿乳液的广告,赢得比赛的广告可在2007年奥斯卡颁奖典礼的广告时段播放,此时段价值超过170万美元。这就是观众创造的广告信息(viewer created ad messages,VCAMs)。

第8章 消费者自创内容(4)
数字营销人可以建立一个讨论区以关注和组织消费者自创内容,并为消费者提供公正客观的专业意见。可参考一个由Miracle Gro公司提供的园艺讨论区()。
  不要以为消费者自创内容是免费的
  有些营销人觊觎消费者的努力成果,想要不花一分钱便掌控一切。事实上,消费者自创内容不会是免费的。监测消费者自创内容,并确认内容是适合的和不涉及毁谤的需要投入大量资源。如果你想要举办一个营销活动,就必须花费时间(而且很可能是很多时间)来评判每件参赛作品并选出得奖者。在超级杯的活动中,多力多滋收到1 000多部影片,必须一一看过才能投票选出优胜者。而且宣传并执行消费者自创内容活动需要大笔广告费用,2006年10月,多力多滋足足花了130万美元在广告上。
  运用并回答消费者的意见
  无论是对你的品牌、竞争品牌、产品本身或是消费者的问题和考虑来说,消费者自创内容对营销研究是很有价值的。你在观察一个免费、公正且完全自然的焦点小组时,如果发现任何错误概念、谣言或需要更多好的信息时就可以选择温和地介入。
  数字营销人需要注意品牌在哪些地方被讨论,以及被说了什么。这些内容的语调、心情和表达的情绪是品牌在市场上真正有价值的晴雨表。消费者在网络上的讨论可以发现潜在的问题,并提供消费者语言的独特洞察和品牌声誉。如同其他数字媒体一样,消费者自创内容会留下可测量的足迹。
  找到并利用小众领袖来为品牌宣传
  正如各位所知,有许多被人追随的小众领袖可能跟品牌、产品或服务有关。营销人通过网络研究就可以把这些人找出来,并运用创新手法把产品置入在他们创作的内容中,或是把他们当做数字营销的平台。
  利用消费者投票这种简单的方式跟品牌产生关联
  不要小看赋予消费者投票权所产生的力量。虽然投票乍看上去不像是“内容”,但借助这种简单的机制,消费者不再只是阅览者,所有的意见都是有价值的,更可以鼓励他们加深品牌涉入。
  未来趋势
  CCC向何处去
  在展望未来的同时,我们看到,不同领域的基础性关键发展趋向已经在前几章提过。
  CCC 趋势1:消费者内容蓬勃发展,人人都是电视台
  CCC 趋势2:微兴趣(Micro…Interests)激增
  CCC 趋势3:网络新形态
  CCC 趋势1:消费者内容蓬勃发展,人人都是电视台
  我们正处于消费者自创内容的起点,很难预测它会如何发展。然而,根据媒体发展的历史经验,反观如今的创作新形态,有一件事是确定的:消费者自创内容一定会越来越多。现在,影片是人与人之间的媒介,我们身处在影片时代,所以可预见的是,人们会制造越来越多的多媒体内容。
  不过,有个传统媒体架构仍会获得消费者的尊重:节目编排的形式。多年来养成的收视习惯使消费者早已适应电视节目主持人的表达方式。以搞笑影片为例,消费者习惯了媒体早期的搞笑模式,现在,他们只是以同样的逻辑创作搞笑内容,并尝试定期创作新内容。博主是新一代的作者和编辑,他们已逐渐学会站在观众的角度思考,很多博主懂得实时回应留言,并调整博客内容,有些视频博主(如)已拥有固定的观众。在趋势不变的前提下,将时间快转到未来,你会发现越来越多的个人或团体在网络上建立他们自己的视频频道。你也可以预测,MySpace的网页内容和形式在未来将更加丰富。每个人都可以很有效率地进入电视产业,也许安迪·沃霍尔的那句“每个人都会成名15分钟”并没有错……嗯,而且可能超过15分钟。。 最好的txt下载网

第8章 消费者自创内容(5)
CCC 趋势2:微兴趣激增
  微小众(Mirco…niches):
  消费者自创内容特别符合小众的嗜好、兴趣和关心的事,这为数字营销人提供了一个更精准的营销武器。
  微小众的网站正开始对营销人露出笑脸,也有系统帮助我们在网站上执行营销活动。例如:是一个在旧金山的新手妈妈建立的网站,为新晋父母提供养育子女的建议,用户会互相回答问题,也可以开辟一个独立的讨论群组,讨论跟养育子女相关的主题。在18个月内,这个网站就拥有了1万个会员,以及一些小广告。现在,它正在发展成一个可以容纳更多营销,却不会让会员反感的网站。
  CCC 趋势3:网络的新形态
  网站正用自己的方式解决筛选的问题。为了对消费者自创内容进行分级和分类,就有了标签和群众分类。
  标签并不是新鲜物,它只是对照片、网页、文章、人或书的一小段叙述性文字,让这些内容在未来更容易被找到。标签是一种元数据 (metadata),是用来叙述数据的数据。如今的标签跟以往我们看到的传统目录不同,已经不是专业图书馆员或索引人员的领域,任何人都可以贴标签。标签通常没有硬性规定词汇,消费者只要自发地给出最适合的文字作为标签即可。
  这种由下而上贴标签的方式就叫做群众分类。依赖消费者自己的语言来下标签,而不使用编目录的专门用语,有人则认为依照专门用语会比较好。有些系统(例如,)认为消费者会根据其他人已经设定的标签,或消费者使用过的标签,决定应给出的相关标签。贴标签在某种程度上会帮助群众的分类趋于标准化。
  “群众分类”与下一个要谈的趋势——群体智慧有关。群体智慧有可能接过以往发行人编审内容的工作,评选消费者自创内容。
  群体智慧
  如同群众分类提供可搜索的元数据,新媒体模型也正在创造有质量的筛选方法,这原本是发行人和审查者的工作。根据各种合作筛选模式,一些新模式逐渐浮现。就像第3章提到的,通过联合筛选机制,各种相关的信息便可过滤出来,让消费者互相帮助。
  这就是“群体智慧”,也就是三个臭皮匠胜过一个诸葛亮。正因如此,信息不但能够被组织,其价值也可以通过众多消费者的行动来预测。这个想法认为最有趣和相关性高的项目都会浮到消费者自创内容的最上方,“浮到最上方”是用一些方法纪录群体智慧后才能做
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