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游戏开拓者-第180章

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回到梦幻岛中心地带的白色大宅,张乐行先来到洗手间洗了洗手,然后来到位于2楼右边的工作间,打开卫星连线的视频设备,屏幕刚刚亮起来,他就看到了一脸笑意的徐业明。

“那边的情况怎么样?”张乐行问道。

“很顺利,除了我们自己直接掌控的游戏开发公司外,我们还另外说服了超过九十家游戏开发商加盟我们的DreamBox128主机,初步预计将会有超过一百三十款游戏在今明两年后完成开发,这其中还包括不少象《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等这样的大作……我们做个一个调查,仅凭《最终幻想》和《勇者斗恶龙》其中任意一款大作就能吸引超过500万以上的日本玩家购买DreamBox128主机,所以只要能保持有足够的游戏上市,未来DreamBox128主机在日本的销量肯定不会成问题……”

“那么现在还有什么问题吗?”张乐行又问道。

“索尼电脑娱乐、世嘉还有任天堂已经注意到我们的DreamBox128主机,并且都派人去调查青之鸟株式会社的背景,我相信他们很快就会发现青之鸟株式会社和我们的关系。另外索尼电脑娱乐正在派人和那些游戏开发商接触,甚至还开出了比以往更为优惠的条件试图拉拢他们,有个别开发商出现了倒戈的情况……不过事态还是在我们的控制当中,老板您不用担心!”

“很好,那你们要多注意一下这三家主要对手的动静,小心他们暗地里的动作,等到DreamBox128主机上市,相信凭我们掌握的那些游戏,一定能打下一个很好的基础,只要在头两年占到了先机,往后就不用再担心他们了。”

“是,老板,我会注意的。”徐业明点了点头,说道:“老板,您结婚的时候送给您的那台掌机您觉得怎么样?”

“嗯,手感还不错,就是附带的那个游戏太简单了,玩两天就没意思了。不过我倒是想到了一些不错的游戏创意,过两天我整理好了会发到系统里面去的,你倒是可以安排人处理一下。至于对掌机本身的使用意见,我也会写一份邮件直接的发过去的。”

“老板,不好意思,您蜜月期间都还要让您为公司操劳。”

“没关系,反正我现在天天有的是空闲时间。好了,有什么情况再联系我吧。”

“好的,老板。”徐业明挥了挥手,视频信号随之被切断了……

第五十章 云计算启动

切断视频连线之后,张乐行再次回到了海滩边,继续之间未尽的工作,在陈子珊的身上努力揉揉拍拍起来。又晒了一会太阳,在沙滩椅上吃过简单的午餐后,因为太阳过于强烈,两人回到了梦幻岛中心地带的白色大宅,陈子珊打算去睡个午间美容觉,张乐行则准备去完成自己的承诺,将试玩那台作为结婚礼物的彩屏掌机之后所想起来的一些游戏创意写下来。

其实张乐行想起来并不算多,而且有一些因为版权关系或其他原因并不太合适,所以他在Word文档中写下来的也就是有限的一部分,包括一些诸如《口袋妖怪》系列需要继续发扬光大的,一些诸如《勇者斗恶龙》、《火焰之纹章》之类可以开续作的,一些诸如《龙珠》之类可以继续改编的,一些诸如《GB方块》、《挖金子》之类可以翻新的老游戏(俗称炒冷饭),一些诸如《钻石迷情》之类的小游戏。

不过张乐行玩起彩屏掌机第一个想起的倒不是这些游戏,而是另外一款更适合掌机娱乐的《瓦里奥制造》,俗称“五秒王”。《瓦里奥制造》原本应该是任天堂以一个样貌猥琐的大叔瓦里奥(Wario)为主角,所打造出来的一个以简单轻松为目的的迷你游戏集合。游戏中使用掌机的方向键和有限几个按键,来应付一些稀奇古怪的玩法,包括吃香蕉、切肉、跳绳、滑板等等。每次迷你游戏开始的时候玩家必须以最快的速度来理解并找到如何完成目标的关键点,并在5秒倒计时结束之前成功完成迷你游戏规定的任务。通过每小关的所有迷你游戏之后,还会有一个BOSS级别的游戏在等着玩家。虽然都是一些5秒之内完成的迷你游戏,但真正玩起来却不可小视,因为有些游戏还是相当考验玩家大脑反应速度和想象力的。

张乐行要是搞掌机的话,第一个想做的就是这款《瓦里奥制造》,因为他觉得这种简单轻松、快速游戏的风格可能更适合便携掌机的游戏环境,毕竟大多数拿着便携掌机把玩都是在上下班、学的时候,或者是外出旅行的途中,显然并不适合玩一些需要花时间去琢磨系统、研究升级方向的游戏。当然因为版权的缘故,张乐行不可能直接把《瓦里奥制造》这个名字搬过来用,就算山内溥点头答应,他也没兴趣替别人作嫁衣,而且他现在也有一个很好的选择,前段时间集团旗下集英社所属的《周刊少年JUMP》在《浪客剑心》迎来大结局的同时,开始了一部新漫画的连载,讲叙的是一个名为Naruto的世界,在那里忍者是每个少年心中的梦想,比如身体中被封印了九尾妖狐的鸣人,他就一直梦想着成为火影,世上最强的五位忍者之一的封号,也是木叶忍者村的首领。

这部漫画名为《火影忍者》,虽然刚刚才开始连载,暂时还看不出能有什么成绩,但是张乐行却记得《火影忍者》未来的表现,不但在日本、中国等亚洲地区大受欢迎,而且还漂洋过海征服了欧美的漫画迷们,可以说是一套影响力遍及全球的漫画。如果以《火影忍者》的框架,再套上《瓦里奥制造》的迷你游戏模式,把其中一些迷你游戏改成忍者训练什么的,张乐行相信一定能取得相当不错的成绩,肯定会超过《瓦里奥制造》初代上市的70万套,甚至如果搞个限定版掌机,再来个捆绑销售,说不定还能带动便携掌机的销量。更完美的是,《火影忍者》刚刚才开始连载,张乐行的便携掌机也还在继续研究中,等《火影忍者》开始发挥影响力的时候,正好便携掌机也可以上市了,两者之间完全可以互相促进、共同进步。

当然《瓦里奥制造》是以迷你游戏众多而闻名,号称数量超过200,现在张乐行想用《火影制造》来取而代之,那迷你游戏数量上就算凑不够200,也不能相差太远,可惜他绞尽脑汁想了好几天也不过想出来十二、三种,剩下的看来只有丢给未来的游戏主创人员去伤脑筋了,反正他已经将游戏简洁明快的设计要点都写了下来。

说起《瓦里奥制造》,张乐行还想起另外一款同类作品《节奏天国》,同样是一款迷你游戏大集合,但是考验的不再是玩家对画面的判断和反应,而变成了对音乐节奏的把握上面。游戏中玩家需要做得很简单,就是跟着音乐的节奏,通过长按、短按健来进行游戏,根据变速节拍、不平均节拍、切分音、休止符等众多变化,选择合适的按键时机。

《节奏天国》讲究的是掌握音乐节奏,所以熟练以后甚至可以闭着眼睛进行游戏,比如象下班乘公车回家的路上,就可以一面闭着眼睛休息,一面体验节奏的魅力,如果不怕坐过站的话。据说在游戏十分风靡的时候,常常有人会在公车上看到这样的怪人,手里拿着便携掌机,头戴着耳机一脸的傻笑,脑袋象小鸡啄米般的点着,手脚如抽风般抽搐着,像这样的人九成都是在玩《节奏天国》。

张乐行要是想做这样的游戏,倒是有一些得天独厚的条件,手底下有一个规模不小的环球唱片公司,也有一大票给电视电影以及游戏编写音乐的高手,想弄出来点原创或者是变奏过的音乐相信不会有太大问题,再弄点紧跟着节奏的小游戏进来,同样可以做出一款似模似样的《节奏天国》出来。

其是张乐行还想过那款经典的RPG游戏《黄金太阳》,可是这不比《瓦里奥制造》,游戏脚本和系统的复杂性根本不可同日而语,他也不可能时隔这么多年以后还能回想起太多细节来,如果仅凭着一个游戏名字和已经几乎想不起来的游戏剧情是不可能还原出一款经典的,所以他只好无奈的放弃了。反正真到了需要开拓便携掌机的游戏市场的时候,自然有人会去做这方面的工作。

花了几天时间完成了有关便携掌机游戏创意的Word文档,又将其全部转录到年初启用的“游戏开管理系统”之中,后续的时候自然就有相关人员来跟进处理了,然后张乐行又将这段时间以来那台彩屏掌机的使用感觉写了下来,并提出了一些自己对按键布局、掌机外形等方面的想法,一起发给游戏研究所的相关部门,供他们作为参考。希望一段时间之后,他们能做出更加完美的便携掌机来,以便能在与任天堂和索尼竞争掌机市场的时候占得一定的先机。

……

时间慢慢来到了4月份,张乐行和陈子珊度完蜜月之后,终于回到了香港。没想到刚一下飞机,马上就接到了一个好消息,云计算平台的准备工作已经全部就绪,建设工作已经在香港和美国同时开始了。

云计算平台最核心的部分之一是高性能计算机集群,以前因为单台服务器的性能不足,又不能为追求性能而不顾单台服务器的成本,所以只能用大量服务器来组建计算集群,比如像东方神韵在替詹姆斯?卡梅隆渲染《泰坦尼克号》冰海沉船的场景就用了多达500台服务器来共同工作,为了加快研究工作的速度,那些研究园区地下计算集群的规模也是相当的庞大,每年为此而支出的电费就是相当巨大的一笔,计算集群所占用的空间也是很大的一笔开销,而且导致了计算集群的规模扩张受到了限制,不过这些问题都随着刀片式服务器的研究成功迎刃而解。

刀片式服务器的正式研究开始于大约五年以前,张乐行每年为此砸下去都不少于1亿美元,几乎赶上的研究超级计算机的消耗了,可惜前几年一直是连个水响都没听到,好在刀片式服务器的某些成果倒是在其他项目上开花结果了。不过又投入终究还是会有回报的,将近五年以后,陈世卿领导的研究团队终于拿出了成品,已经可以投入商业化的刀片式服务器。

研发成功的刀片式服务器采用基于MIPS技术架构的双64位中央处理器,以及可以在时钟信号的上升沿与下降沿均可进行数据处理的内存系统,可以使系统数据传输率达到传统内存的2倍以上,再加上特制多层PCB,在一块主板上集成了包括处理器、主控芯片、显示卡、网卡、内存条等所有必要的部件。高性能的处理器在高性能的架构体系支持下,使得一张刀片式的板卡达到了以往单台服务器十倍以上的性能,也就是说只需要一个机柜的刀片式服务器就能取代东方神韵那500台规模的渲染矩阵,电费和占用面积的问题从此就有了相当完美的解决方案,搭建更高性能的计算集群也就不再是可望而不可及的了。

云计算平台仅仅有了高性能服务器还是不行的,就像人空有躯壳而没有灵魂,所以另一个核心部分“云操作系统”也是必不可少的。“云操作系统”其实开始的更早,87年股灾之后,钱多烧包的张乐行到处砸钱开项目,其中就有一个迈克尔?马洪参与的并行操作系统研究项目,也就是现在“云操作系统”的雏形。在历尽十多年的发展,项目研发组也从加州圣何塞搬迁到香港,直到95年的时候,研究才有了初步成果——运行在普通联网计算机上的实验性“云操作系统”,在经过多年测试和不断完善,尤其是97年的实战检验之后,“云操作系统”终于接近于完善,于是也就有了现在代号“Warthog”的正式版“云操作系统”。

高性能刀片式服务器加上趋近于完善的“Warthog”操作系统,已经正在构建中的企业通信网络,云计算所需要的一切已经初具规模,所以东方实业集团在香港、VisualSystem集团在美国,先后开始了云计算平台的建设工作,准备从互联网服务、企业计算开始,将集团的业务逐步都搬迁到云计算平台上面,而各大研究园区在得到高性能刀片服务器之后,用于研究工作的计算能力必将再次得到大幅度提升,也将为研究工作插上一双更快的翅膀。

东方实业集团的动作先是从位于大浦的研究园区和东方神韵的电影渲染集群开始的,至于淘汰下来的旧电脑,也大都想办法尽可能的通过内部消化了。VisualSystem集团的动作先是从互联网业务开始的,比如集团旗下发展多年、于去年实现股票上市的EBay公司,就因为快速膨胀的交易量而即将成为建设中的云计算平台的受益者。

此外,VisualSystem集团还打算将包括暴雪公司的战网、运营网络游戏的蓝龙网络、雪乐山的网络游戏平台等在内的提供网络游戏服务的公司整合起来,利用云计算平台强大的支撑能力,并融合ICQ平台的便利通讯,打造一个集游戏出版、网上对战、玩家互动、游戏内容组织和更新以及网络游戏运营为一体的超级网络平台,为玩家提供包括免费和收费在内的多种网络游戏服务,目前在集团内部,对这个平台暂定名为“Steam”,甚至连和包含了Steam在内的一系列域名都已经提前准备好了,只待云计算平台正式启用,Steam平台正式上线的日子。

Steam平台的诞生有来自于雪乐山网络的原始建议,当然也少不了张乐行根据自己的经验所作的修正和完善,而且他对Steam平台未来的期望还很高,不但希望随着网络基础设施的不断完善能将电脑游戏的发行转移到Steam平台上,而且还希望等DreamBox128主机正式上市之后,也能在Steam平台上拥有属于自己的频道,为DreamBox128主机的游戏提供一个更便利的发行平台,尤其是那些个有创意的小游戏,他甚至还希望能有配套的快速支付系统,让玩家试玩过一款游戏后可以很方便的以较低价格买下完整版,这样说不定还能为国内某些有创意的游戏工作室提供一条新的发展之路。

当然启用云计算平台最重要的还是用在研究工作方面,无论是陈子珊的生物研究所,还是微电子研究所的PCB仿真,亦或是数据库可视化虚拟检索等等,都能发挥很大的作用。更重要是的是,在高性能云计算平台辅助下能不断保持研究工作中的领先位置,甚至还可以利用其研究更为先进的高性能计算平台来加快发展的速度。以研发和分析为先导,以专利技术为屏障,这才是张乐行构想中公司未来的发展之路。

第五十一章 E3前夕

不好意思,让各位书友久等了。

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四月份转眼即过,各方面的工作都在有条不紊地进行着,不过那个超级网络平台的暂定名“Steam”却被杨欣欣给打回去了,在她看来“蒸汽(Steam)”与VisualSystem集团和未来的游戏业务实在是太不着调了,两者根本没什么直接联系,她的手下人只好重新考虑平台的名字。经过几个来回之后,最终“GameLivework”这个名字通过了,可是原来预留的之类的域名这下又用不成了,好在集团手上掌握的域名不少,到不至于出现从别人手上买域名的情况。至于及包含了Steam在内的一系列域名也没浪费,转给了乐雪山旗下的Valve公司,在杨欣欣看来,“阀门”对“蒸汽”,还是相当合适的。

“GameLivework”是一个面向未来的平台,将会包括游戏出版、网上对战、玩家互动、游戏内容组织和更新以及网络游戏运营等为一体,在张乐行的设想中,等网络环境合适的时候,还会推出包括游戏在内的网络商店,就好像苹果公司未来那个AppStore一样,让网络成为游戏发行的一条主要渠道,不过现在还没到时候,他也只能把想法在小范围内探讨一番。

“现在的网络环境下,想直接下载一个游戏需要的时间还是稍微长了一点,不过如果换成音乐也许情况要好一些,我们可以设计一种便携式音乐播放器,采用现在已经流行开来的MP3格式,利用微硬盘或是闪存来存储音乐文件,然后再设计一种专用的音乐同步软件,就好像我们用的那种PalmIII的同步软件,不过仅仅只用于音乐文件。不但支持将电脑上存储的音乐文件同步到便携式音乐播放器,而且还从我们的网络音乐商店里试听最新的音乐,也可以通过付费下载完整版的音乐……”张乐行坐在自己的办公室,对着视频里的杨欣欣、鲍尔默等人说着。

杨欣欣皱了皱眉,问道:“你的想法还是很有创意的,但是会有人愿意花钱下载音乐吗?音乐来源怎么办?”

鲍尔默等人看起来也对此很有疑问,在各自的视频窗口中不约而同都点了点头,然后用期待的目光等待着张乐行的解答。

“其实我一点也不担心没人愿意花钱下载音乐,因为懒人永远都是存在的,所以我们只要做好两点就不用担心了,一个是音乐的数量问题,我们必须拥有足够多的海量音乐,而且要不断有新的音乐推出,这样就能保持我们的音乐网络商店对用户有很大的吸引力,另一个是下载费用问题,我计划用较低的收费来开拓这片市场,比如北美地区可以设定为99美分下载一首歌,而且这其中我们只要能赚1美分就够了。至于音乐来源,我们可以想办法去说服索尼、华纳、百代和BMG唱片等公司,再加上环球娱乐集团旗下的环球唱片,相信足以解决音乐的长期供应问题……”张乐行解释道。

“张先生,可是这样对我们来说好像没什么太大的利益,我们有必要做这件事吗?”鲍尔默不解地问道。

“这是一件长期的事情,不一定在短期内很快就见到什么效果。在我的设想中,赢利渠道有两条,一个是便携式音乐播放器,我们要通过最棒的工业设计和宣传攻势将其打造成这个星球上最时尚的符号,让人们一想到音乐播放器,脑海里首先就会出现我们的音乐播放器,再加上网络音乐商店和同步软件的便利化操作,通过音乐播放器的销售来赚钱,另一个网络音乐商店,如果能成功将使得我们的便携式音乐播放器占到全球较大的市场份额,那么其中必要会有不少人愿意尝试通过网络音乐商店来下载音乐,只要他们愿意尝试,那么相对音乐CD而言,网络下载的便利性和实惠的价格一定能吸引不少用户,甚至包括一些原本不购买音乐CD的用户也有可能开始他们的尝试……”张乐行进一步解释道。

“听起来好像似
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