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全能游戏设计师-第8章

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    转盘再度飞快地转了起来,又是十个道具依次排列在虚拟屏幕上。

    【设计师技能书】:剧情7本,系统2本。

    【特殊道具】:幸运胶囊。

    陈陌险些一口老血吐出来,这也差的太多了吧!

    果然是坑爹啊!

    不仅蓝色技能书一本没出,绿色技能书也是出的他最不需要的剧情和系统,相当于没用。

    陈陌感觉一阵肉疼,每次十连抽那可都是十万块钱啊!

    不过,陈陌看到特殊道具,心里感觉好受了一点。

    幸运胶囊:“使用后大幅提升幸运值,持续10分钟。”

    这东西有什么用?出门捡到500万?

    持续时间就只有10分钟,很显然,这东西是搭配着十连抽来用的啊!攒个一千万积分,然后来十次十连抽……

    “算了,留着下次用吧。”

    陈陌有点蛋疼,他现在积分都用完了,就还留着十万块钱,总不能全都充进去,太冒险了。还是等第一款游戏做出来之后,赚了钱再抽吧。

    陈陌把抽出来的几本剧情和系统技能书也都吃了,这两块虽然是陈陌的强项,但距离完美也还有一定的距离,所以也不能说这几本书完全没用。

    陈陌把虚拟屏幕关掉,平复了一下心情。

    充值二十万,技能书抽完了,特殊道具也抽出来了,接下来陈陌就要开始规划自己真正意义上的第一款游戏了。

    关于这款游戏到底要选什么,陈陌其实有些犹豫。

    如果单纯是从赚钱的角度考虑,选择前世的一些国产中等水平氪金手游是最佳的选择。

    这些游戏不需要太高的游戏品质,完全是靠着数值刺激吸引玩家,赚钱能力简直不要太强。

    但是陈陌主要担心两个问题。

    一个是自己的数值能力。

    国产氪金手游能让玩家不断充钱,主要靠的就是数值刺激,这是个技术活。不是说你能黑下心来卖战力,游戏就能赚钱的。

    所以数值策划在国内游戏行业内的地位是很高的,往往仅次于主策划,负责把控游戏节奏。

    数值做得好,就相当于这款游戏有了魂,画面再差、玩法再老套,也有拯救的空间。但数值如果做崩了,那游戏就直接死,连一点缓冲余地都没有。

    以陈陌现在不到30分的数值能力而言,做这种游戏是有风险的,就算是有记忆回放药水也不好使。

    这种游戏的数值基本上是半隐藏的,包括战斗公式、成长属性、克制关系、经济系统等等,每个都是独立配表、专人维护,甚至对公司来说这都是机密,一般人是接触不到的。

    因为数值体系对这种游戏而言太重要了,一旦整个数值体系泄漏,其他公司完全可以拿这个做框架,重新做一款翻皮游戏。

    陈陌要做这种游戏的话,必须自己重建整个数值系统,但就他目前的能力而言,对于自己能否把控这种游戏的数值体系,不够自信。

    还有一个问题,就是玩家接受度。

    这个世界的主流盈利模式仍然是靠销量,游戏按份卖。

    卖增值服务、尤其是卖战力并非主流,也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。

    如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家发现这款游戏直接卖战力,他们能不能接受?

    会不会人人喊打,对自己、对公司产生负面影响?

    甚至有可能玩家们自发抵制自己接下来的游戏?

    这都不好说,小概率事件不代表它不会发生,这是陈陌的第一款游戏,他不想冒这个风险。

    这个世界的玩家们到底口味如何,氪金游戏到底有没有生存土壤,都要一步一步地试出来,万一玩砸了就不好了。

    所以,陈陌决定第一款游戏还是偏保守一些,把目标限定为单机游戏,老老实实地按份卖销量。

    先用这款游戏稳住,至少让更多玩家知道雷霆游戏,后面再慢慢地试探玩家们的耐受度。

第19章 新游戏敲定() 
在陈陌的规划中,还是以端游和手游为主,不考虑页游。

    页游在前世确实有过大火的时候,也曾经风光无限,但最大的问题在于,页游是在特定环境下、在特定的玩家群体中火起来的,它的成功很短暂,而且也难以复制。

    在陈陌的前世,页游仅仅火了三五年,就快速地衰落,被手游所取代。而手游也在极短的时间内,从粗制滥造向精品转变,而且这个速度是在不断加快的。

    页游的性价比确实很高,但没有玩家群什么都白扯。

    这个世界的玩家是什么样的玩家?

    大型VR游戏见过很多,虚拟游戏的品质比陈陌前世的3A大作还要高,对这群人,你给他们玩页游?

    来一手“屠龙宝刀、点击就送”?

    那估计是赔的裤子都掉了。

    其实对陈陌而言,手游就是页游的进化体,在各个方面都全面压制页游。

    要论方便,页游上班的时候玩还得提心吊胆地关网页,手游随时都能玩,领导来了把手机往桌上一扣就行了。

    要论画面,页游受限于它的制作方式,是需要不停加载资源的,经常出现画面加载不完整的情况,非常影响游戏体验。

    要说玩法,页游的经典玩法基本上都被手游给沿袭了下来,而且手游在不断地发展过程中又有了许多新的玩法。

    所以,页游基本上是被手游全面取代的游戏类型,陈陌现在去研发页游,那是脑子被驴踢了。

    陈陌想了很久,他真正意义上的第一款游戏,还是敲定了前世的一款经典休闲游戏:《植物大战僵尸》。

    这不是一个最赚钱的选项,但却是一个最稳妥,也最长远的选项。

    陈陌现在最需要的是什么?

    钱?他很需要,但并不是最需要的。

    他现在最需要名气。

    陈陌的第一款游戏选择《植物大战僵尸》,主要还是三方面的考虑。

    第一,这款游戏的资源量不大,安装包仅仅100 M左右,各种资源量完全可以控制在300M以内。(游戏的安装包一般都是压缩过的,不代表真实资源量。)

    而且,这款游戏的各项数值设定相对透明,关卡设计也很清晰,以陈陌目前的数值能力和关卡能力也能够把控。

    美术和音乐方面,主要的难点在于设计,但陈陌相当于是照抄,也没有太大难度。

    所以,这是一款对陈陌而言相对可控的游戏。

    第二,陈陌需要名气,需要口碑。做氪金游戏确实赚钱,但是,很难做到爆火,而且大概率要挨骂的。

    第一款游戏,陈陌想做的是一款国民级别的游戏,让尽可能多的玩家看到雷霆游戏的logo,让他们知道陈陌这个设计师。

    让所有玩家都认识自己,这是个长远目标,但从第一款游戏开始就要规划。

    第三,《植物大战僵尸》看似简单,其实它是个非常全面的游戏,尤其是它的策略性做得非常出色,是个经久不衰、非常耐玩的游戏。

    按照开发一款游戏大概需要3个月来计算,陈陌的每款游戏都至少要让玩家玩1个月不腻才行,从这一点上来说,《植物大战僵尸》就碾压了一大批单机休闲游戏。

    而且,这款游戏完全可以在PC和手机上同时发布,甚至做到双端数据互通也没有任何问题。

    最终,陈陌敲定,雷霆互娱的第一款游戏,就做《植物大战僵尸》!

    陈陌站起身来在在体验店里走了走,稍微休息了十分钟,然后就开始正式研发。

    陈陌没有急着用记忆回放药水,药水的生效时间只有四个小时,他必须先努力回忆,把整个游戏的大框架搭起来,药水得用来回忆那些实在想不起来的部分。

    首先是撰写设计文档,然后将游戏的基础规则填入幻世编辑器,由编辑器生成游戏的基础框架。

    陈陌在前世撰写设计文档就很快,基本上是其他设计师速度的1~2倍,一万多字的系统设计稿,构思、画原型图、捋顺逻辑、最终写完,基本上5~7个工作日就能完成。

    而且,这其中还包括了斟酌、修改的时间。

    当然,根据游戏的架构不同,设计文档的多少也会有所不同,一般而言,即使是中游水平的手游,设计文档也至少要有20~30个,有大有小,涉及到不同的系统。

    至于各种配表、资源需求表就更多了,有很大一部分都不会在游戏中看到。

    写设计文档,主要的时间都是在思考,在不同的设计方案之间斟酌。不过,《植物大战僵尸》的各项设定非常完整,陈陌也不想做任何改动,所以写得很快。

    界面布局、战斗系统、关卡设定、植物种类、僵尸种类、特殊玩法……很快,一个个设计文档的大框架都有了。

    然后,陈陌开始在编辑器里找免费资源,然后用自己的资源额度下载。

    美术资源这块,陈陌为了让这个游戏能最大程度再现原作,必须是亲自手绘、亲自把关的。

    这些免费资源只是替代资源,是为了不影响开发进度而找的替代品。等游戏大体完成了,陈陌还要把这些美术资源全都换掉。

    绿地、植物、僵尸,类似元素的美术素材其实有不少,但其中只有小部分勉强能用,画风更是千奇百怪。不过反正也是替代资源,凑合着用吧。

    光是写设计文档的大框架和找美术素材,就花掉了陈陌三天的时间。

    在这段时间内,公司的审核通过了,“雷霆互娱”正式成立,陈陌在微博上和编辑器里的头衔也多了一个:雷霆互娱创始人。

    当然,目前这个头衔是虚的,因为这公司现在就是个空壳,什么都没有。

    按照陈陌的规划,雷霆互娱旗下可能会有多个分支,比如雷霆游戏、雷霆文学、雷霆动漫、雷霆电影等等……

    当然,这只不过是战略上的一些规划,以后有机缘就做,没机缘就不做,陈陌自己的想法是要深耕游戏领域的,至于其他的诸如文学、动漫之类,确实对游戏有很大帮助,但不是陈陌的主攻方向。

    公司名字和logo已经确定,陈陌打电话给大赛的工作人员,让他们帮忙制作体验店的招牌。

    那边的效率也很快,两天时间招牌就做好了,有专人上门安装,在体验店正门装好。

    招牌上是几个美术字:“雷霆游戏体验店”,旁边还有雷霆互娱的logo。陈陌看了看,效果还比较满意。

    忙完了这些,陈陌又继续把自己关在工作室里,整理设计文档的框架,还有替代的美术资源。

    又用了一天时间,设计文档的大框架最终完成,美术资源也找了个六七成。

第20章 记忆回放药水() 
陈陌好好休息了一晚,第二天一大早,他洗漱过后,吃完早点,等大脑最清楚的阶段,使用记忆回放药水,开始搜索自己脑海中已经被遗忘的记忆。

    植物大战僵尸这款游戏已经有些久远了,许多记忆都已经模糊不清,而这些记忆中有很多细节是会直接关系到游戏品质的,陈陌不敢含糊。

    记忆回放药水的效果很快生效,陈陌的思绪慢慢地回到了许多年前。

    最开始回忆起来的是一个个经典的植物形象,长得像龙妈一样的豌豆射手,像某高姓音乐人的窝瓜,头上有个摇杆的土豆雷,谜之微笑的向日葵,眼睛瞪得像灯泡的坚果墙……

    然后是各种僵尸,普通僵尸、路障僵尸、撑杆跳僵尸、铁桶僵尸、橄榄球僵尸、舞王僵尸……

    还有各种场景,比如经典场景、夜晚场景、游泳池场景等等。

    记忆变得越来越清晰,陈陌赶紧拿着手绘板把这些植物和僵尸的外观用草图记录下来,主要是还原这些经典形象的一些关键特征和细节。

    之后,陈陌开始回忆游戏的整个流程。

    从刚刚进入游戏时,疯狂的戴夫所说的那些话,到种下第一颗植物,打败第一个僵尸,再到后面不断地开启新关卡、解锁新植物、战胜新BOSS……

    陈陌一边回忆一边记录,把每个关卡的要点全都详细地记录了下来。比如第几关解锁哪种植物,第几关解锁特殊模式等等。

    之后就是记下一些游戏的数据。

    比如豌豆射手大概多长时间会发射一颗子弹,火焰木桩大概能提供多少伤害增幅,冰冻西瓜的减速效果大概是多少,各种僵尸在面对不同攻击时多少下才会死亡……

    这些数据虽然看起来不起眼,但却会直接影响到整个游戏的数值架构,陈陌在数值能力有限的情况下,也就只能使用这种笨办法了。

    四个小时,一眨眼就过去了。

    陈陌长出一口气,这四个小时他的精神都是处于高度集中状态,放松下来感觉到非常疲惫。

    不过,他还不能松懈,赶紧趁着大脑里还残存的印象,把一些数据和细节都补齐了,生怕有什么遗漏的地方。

    人的记忆是会不断衰退的,用了记忆回放药水只是能保证在四个小时内自由搜索记忆,一旦过了四个小时,这些记忆就会再次慢慢消失了。

    又折腾了两个小时,陈陌长出一口气,整个人瘫坐在椅子上,拿过水杯来喝了点水。

    电脑桌面上,陈陌新开了一个设计文档记录游戏的一些细节,整整记了几千条,还有绘图文件里,也有一大批草图,植物、僵尸、场景甚至游戏的UI布局风格等,应有尽有。

    这个记忆回放药水总算是被陈陌彻底地利用了起来,榨干了最后一丝价值。

    “艾玛,可累死我了。”

    陈陌擦了擦头上的汗,这六个小时内他的精神高度紧绷,实在有点闹不住了。

    不过话说回来,为什么会这么狼狈?还不是因为记忆回放药水只有一份啊!要是有两份呢?完全可以游刃有余,今天一瓶,明天再一瓶,八个小时足够把整个游戏的细节都记下来了,不用整得这么紧张。

    所以,陈陌心里清楚,还是得赚钱,然后氪金啊!

    陈陌站起来走了走,吃了点东西,啃了几块巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后继续工作。

    接下来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节内容给敲定下来,记录到文档里面。这些细节看似不起眼,实际上是非常影响游戏体验的,陈陌可不敢忽视。

    细化文档用掉了陈陌整整一周时间。

    一周之后,整个游戏的文档基本上全部敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,全都完成。

    之后,陈陌把这些规则都输入到编辑器里面,编辑器会根据规则自动生成一个游戏项目,以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。

    生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个时间就越长。

    这期间陈陌打算把游戏的数值系统全部敲定。

    植物的一些基础属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(COST)、损伤点(主要是用于破损效果)等等。

    每一种植物和僵尸,陈陌都要把它们的各项属性给列出来,并且不断验证。

    之前记录下来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植物和僵尸之间的一些数据细节可以互相验证,这让陈陌的整个数值设计事半功倍。

    两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的,就算有偏差也不会太大。

    接下来,就是验证和不断微调了。

    在这段时间内,幻世编辑器已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为PVZ。项目名称只不过是个代号,等游戏正式发布时,才需要敲定真正的名字。

    打开项目,陈陌检查了一下各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏洞,陈陌很快就给补上了。

    之后,陈陌把各项数值设定导入,又为各种僵尸和植物配上相应的美术资源。这样一来,一个能够简单运行的游戏demo就做好了。

    现在,整个项目没有新手引导,也没有关卡。

    陈陌新建了一个场景,试着种下一颗豌豆射手,又在对面放下一个普通僵尸。

    “砰、砰、砰……”

    在豌豆射手的不断攻击下,僵尸倒地了。

    节奏还可以,陈陌又试了一下其他的僵尸和植物,基本上没问题,除了一些感觉数值偏差比较大的做了微调之外,其他的都OK。

    之后,陈陌开始做界面,设置关卡。

    设置关卡也是个技术活,整个关卡流程必须是难度不断递增的,既要让玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。

    陈陌之前已经记下了大量的关卡细节,每一关大致刷多少只僵尸,哪一关解锁什么新植物,这些都记录了,所以问题不大。

    用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡流程做完了,顺便把新手引导也给做了。这样一来,《植物大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完全还原了出来。

第21章 美术和音乐() 
冒险模式设定好之后,陈陌继续把精力投入到小游戏、解谜模式、生存模式这些其他的玩法上去。

    有了冒险模式的积累,这些其他模式相对容易,完全是体力活,陈陌也不用像之前那么拼命了,边做边玩,又用了不到一周的时间把其他模式也都做好。

    禅境花园、图鉴、成就和商店之类的功能就更简单,三天就完成了。

    陈陌最后又花了3天时间测试了一下,把冒险模式全通了一遍,又看了看其他的模式有没有未知bug,修改了几个细节。

    至此,陈陌基本上是不分昼夜地做,用了一个多月的时间,总算是把《植物大战僵尸》的主体部分给做出来了。

    在前世,《植物大战僵尸》这款游戏是由一个设计师、一个美术、一个音乐、一个程序员花费了3年时间做出来的,不过,这其中的绝大多数时间都是在不断地更改设计方案和优化用户体验,不断地打磨,才做出这样一款精品游戏。

    对于陈陌而言,他不需要写代码,也不需要进行太多的数值调优,更不需要找灵感、改设计,完全照搬,也花了一
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