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全能游戏设计师-第201章

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    陈陌没有出来解释,倒是一些老玩家替他解释了。

    “大家先冷静一下,关于篝火的事情,我说说我自己的看法。”

    “刚开始发现篝火不能传送的时候,我的心情跟大家一样也是非常崩溃的。不过后来我想了一下,还是大概猜出了陈陌的意图。”

    “我们比较一下黑暗之魂和黑暗之魂前传的关卡设计。相对而言,黑暗之魂的关卡偏于线性,虽然玩家同一时间最多有23条路线可以选择,比如玩家可以选择舞娘作为第三个boss,但整体来说,难度是不断递增的,有一个比较好的最佳流程。”

    “而黑暗之魂前传则不同,路线更加四通八达,像传火祭祀场,同时连通着城外不死镇、小隆德遗迹、飞龙谷等多个地点。”

    “我觉得,这一方面体现了这款游戏超凡的关卡设计水平,把这么多大关卡给整合为一整巨大的整体,而且完全无缝衔接,这是一件非常了不起的事情;另一方面则是鼓励玩家采用多种路线自由探索,而非完全以单一的线性路线进行游戏。”

    “目前已经有大佬研究出一套跑酷玩法,就是开局选择盗贼或者带万能钥匙,先到传火祭祀场跑高级地图摸很多好东西之后再开荒,效果也非常好。”

    “而且,用心体会之后就会觉得,这游戏的关卡设计真的牛逼!可以说,黑暗之魂的关卡设计已经很棒了,而前传的关卡设计更棒!我觉得如果篝火可以随意传送的话,可能这种关卡设计的美感就会被严重冲淡了。”

    “对了,还有一点,等大家到了王城,在见过大胸公主之后就会拿到王器,到时候就可以随便穿送了。那种感觉,啧啧,简直是爽到炸裂!所以,大家大可不必这么着急开喷,陈陌这么设计自有他的道理,还是希望大家用心感受。”

    这条帖子发出之后,也确实起到了一些作用,很多玩家的心态逐渐平复了,表示会好好体会一下陈陌的关卡设计艺术。

    不过更多的玩家则是表示:大胸公主??在哪呢??

第598章 Switch版本(一更)() 
    毫不意外地,《黑暗之魂》前传在玩家群体中掀起了一股受虐的风潮,毕竟这款游戏的话题性很好、直播的效果也非常爆炸。

    从各方面看,《黑暗之魂》前传都延续了《黑暗之魂》的及成功,甚至在如此变态的难度之下,前传发售前几天的销量都比前作要高!

    更让玩家们惊讶的是,《黑暗之魂》的sith版本竟然卖得非常好,甚至连带着主机的销量都有所上涨。

    世一大的学生寝室里。

    几个游戏设计专业的男生正在围观一名男生在sith上玩《黑暗之魂》。

    基本上买了sith的玩家都会选择买《黑暗之魂》,毕竟《黑暗之魂》是sith发售至今销量最好、品质最高的一款游戏,价格也非常亲民,没道理不买。

    甚至很多人已经听说了这款游戏非常虐,但还是选择买来玩一下,反正被虐退了就再退款吧。

    不仅仅是因为《黑暗之魂》的评价非常高,也是因为这是第一款用盘古系统制作的游戏,即使被从vr平台移植到了sith平台,它在表现力上面也比其他的游戏优秀很多。

    几个男生在后面一边围观一边讨论,脸上还带着跃跃欲试的神情。

    “真别说,感觉这个画面挺不错的呀,虽然跟vr差的远,但是画面清晰度很高啊!而且物理引擎也不错,这品质比很多pc游戏都高多了!”

    “当然,vr游戏改的啊!就算简化掉一些内容,内核还在啊。”

    “而且感觉操作模式也非常棒,《黑暗之魂》的整个战斗系统都能复现啊!”

    “对,我之前在家里的vr游戏舱玩过,游戏内容和掌机上面区别不大,最大的区别可能也就是沉浸感、操作模式这些相对细枝末节的东西了。”

    “哇,感觉这游戏移植到掌机上面还是很难呀,这难度一点都没降低!我怎么又死了?”

    “你行不行啊?菜鸡,不行就赶紧换人!”

    “哎,别提了,这两个摇杆用起来不是很方便啊,哪像vr游戏舱里面那么舒服。”

    “呵呵,那是你不会用,还是让我来吧!这个操作模式在玩《超级马里奥奥德赛》的时候早就已经习惯了,其实掌机玩这种游戏反而比vr还要容易一些,而且也不那么累。”

    “真别说,感觉这画面效果挺好啊,我都在想要不要买一台电视了!”

    “掌机玩着不是好好的吗?再说……买了电视,就我们这个寝室,放哪……”

    “电视屏幕多大啊!在电视上和掌机的分辨率都不一样,再说了,电视其实也不贵,一千多块钱就能搞定。到时候放在寝室里,拿这个玩《黑暗之魂》……啧啧啧,这画美不看啊!”

    “说的倒是也有道理……但是这学期的生活费,】已经报警了啊!就差全都花在游戏上了……先缓缓,再过两个月吧……”

    这宿舍里的几个学生都是听陈陌讲过课的,也是第一批购入sith的。

    当时是他们四个人集资购买的掌机,现在《黑暗之魂》和《黑暗之魂》前传一起在sith上面发售,他们虽然不能去玩vr版,但在sith上过过瘾还是可以的。

    不过,有些刚接触sith操作模式的玩家,还是有些不适应这种独特的操作方式。

    归根到底,这个世界根本没有主机这种东西,这些玩家们也就没有熟悉过手柄的操作模式。

    他们最熟悉的操作模式是手机、pc和vr的操作模式,要么是触屏,要么是键鼠,要么是意念。

    就像很多pc玩家刚刚接触手柄的时候也会觉得非常难受、各种别扭,得玩一段时间才能体会到手柄操作的舒适性。

    一方面是按键位置,很多人在按上方的l和r键的时候会觉得很不方便,尤其是以为主要攻击键,很多pc玩家都是比较不习惯的。

    另一方面就是通过摇杆控制人物的行动和视角也有些不习惯,尤其是用右摇杆控制视角的时候,很多玩家都是一打起来就手忙脚乱。

    不过,之前已经通过《超级马里奥奥德赛》熟悉这款游戏的玩家,则是对这种操作模式一点都不排斥,反而觉得非常方便。

    甚至有人觉得这么玩儿起来比vr游戏舱玩起来还要舒服。

    一方面是沉浸感弱,游戏中那些恐怖的氛围也就不那么吓人,也就有了更多冷静思考和操作的空间,不会随时有心脏病发的风险。

    另一方面就是sith的操作模式是一种非常成熟的操作模式,所以能够完美复现《黑暗之魂》的整个战斗系统。

    当然这两个版本还是有区别的,比如在vr版本中,玩家可以自己选择背刺怪物的具体部位,根据被攻击部位的不同,造成的伤害和结果也不同。

    某些固定位置的背刺会造成处决效果,而有些背刺则是只会相当于一次伤害较高的普通攻击,这些都是取决于盘古系统物理引擎的运算结果。

    而sith版本则是更接近陈陌前世的《黑暗之魂》原作,背刺只有触发和不触发两种结果,只要触发了就是根据武器来算一个值,相当于是一种简化版。

    不过即使是进行了简化,在sith平台的《黑暗之魂》也依旧是一款非常好玩的游戏。

    很多人在玩儿了sith版本的《黑暗之魂》后,突然惊讶的发现,原来这款小小的掌机真的可以实现那么多复杂的功能,甚至连《黑暗之魂》这种完善的战斗系统都能够完美的复现出来!

    整个掌机手柄上的按键看似少,但却自有其规律,而且是以一种非常合理的方式排布的。

    殊不知这种手柄设计在陈陌的前世,是主机行业发展了很多年之后定型的最佳布局,包括左右摇杆和几个功能键的设计,可以完美适应绝大多数游戏的操作要求。

    这是一种非常便捷、高度浓缩的操作模式。

    在陈陌的前世,对于一些资深主机玩家来说,这种手柄设计已经是非常完美的设计,甚至很多厂商想创新也创新不了了,因为这种设计模式已经没什么继续改善的空间了。

    但是对这个世界的人们来说,这种手柄的设计却还是非常新鲜的,因为他们从来没见过。

    而《黑暗之魂》发布sith版本是一次双赢,对于《黑暗之魂》来说,进一步把玩家群体扩大到了那些没有vr游戏舱的玩家群体中;而对于sith来说,也借助《黑暗之魂》的名气提升了自己的销量。

    当然,怎么说都是陈陌自己赢就是了。

第599章 《黑暗之魂》剧情补全(二更)() 
    在发售之后,《黑暗之魂》前传不出意料地席卷了国内大部分的直播平台和视频网站,毕竟有前作的口碑支撑,再加上更高超的关卡设计水平和更变态的游戏难度,这游戏想不火都难。

    当然,这种火更多的是在热度上,而不是销量上,毕竟这游戏确实太难了,肯定会影响在vr平台上的销量。

    毕竟这世界上的抖m玩家还是少数,相比于亲自在游戏中被虐,大家还是更喜欢看主播受虐……

    不过,那些真正的硬核玩家倒是迎来了一次狂欢,因为《黑暗之魂》前传完美符合了他们的要求。

    虽然大家都在不断的受苦中感到绝望,但《黑暗之魂》前传让他们找回了久违的快感,让他们找回了那种作为一个萌新小心翼翼地举着盾牌,不断探索未知世界的快乐。

    甚至很多人在玩过《黑暗之魂》之后,再玩其他简单的动作类游戏,都会觉得索然无味。

    因为在玩过《黑暗之魂》后,玩家自己成长了,不论是意识、反应力还是游戏智商,都在某种程度上得到了锻炼,所以那些简单的动作类游戏都变得毫无挑战性。

    而对于很多魂学家来说,《黑暗之魂》前传最大的意义在于,它在某种程度上补全了《黑暗之魂》的世界观,也让之前许多悬而未决的问题有了官方的解答。

    当然,这个世界观虽然被补全了大框架,但其实并不完善,甚至可以说是千疮百孔的。

    因为在设计的时候,这游戏本来就有很多留白的内容给玩家,让玩家自行去脑补,可以说,每一个人心目中都有一个《黑暗之魂》,不同的人会有不同的解读。

    但在搭建了一个足够坚实的框架之后,既很好地表达了本作游戏的精神内涵,又恰到好处地为游戏做了许多留白,让玩家有自行想象和摸索的空间。

    随着先行者们的游戏进度不断推进,之前笼罩着大家的许多疑云也就散开了。

    最大的疑云就是,所谓的“黑暗之魂”到底是什么?这又是一个怎么样的故事,玩家的使命到底是传火还是成为黑暗之王?

    在《黑暗之魂》前传中,玩家会遇到深渊大蛇,并获悉关于这个世界的真相。

    之前在开头动画里面提到,有四个人物获得了王魂,除了太阳王葛温、伊扎里斯的魔女、墓王尼特这三个有名有姓的神之外,还有一个名不见经传的矮人。

    显然,这个矮人就是人类的祖先,他获得的王魂就是黑暗之魂。黑暗之魂被分给了众多的人类,也就是说,其实每个不死人身上或多或少都有黑暗之魂。

    之后的许多设定就显得顺理成章了,其实火代表的是神的意志,而火的时代就是神的时代。

    火焰时代象征着太阳王葛温这些神占据统治地位的时代,所以葛温才不惜一切代价进行传火,甚至甘愿牺牲自己,就是为了让火的时代能够永远地延续下去。

    而传火其实是一场骗局,玩家扮演的不死人,费尽千辛万苦敲响两口钟,只不过是证明了自己有传火的资格而已。之后还要替葛温从众多的神那里拿回王魂的力量,并延续初火。

    而《黑暗之魂》本作中的主角就更惨了,作为无火的余灰,明明是成不了薪的不死人,却还要被从棺材里唤醒,去挑战强大的薪王们,替那些神明延续火的时代。

    在这个过程中,玩家们会和许多传说中的人物对战,比如白龙希斯、混沌温床、太阳王葛温等等。

    虽然玩家们在挑战这些英雄人物的过程中获得了极大的成就感,但他们也对整个世界产生了怀疑。

    这些传说中的神都已经变得像行尸走肉一样,那么他们不惜一切代价所要维系的火之时代到底有什么意义呢?

    在《黑暗之魂》前传的最后结局中,玩家可以选择传火和灭火两种结局,如果选择传火的话,整个初始火炉都会化为一片熊熊火海。

    而反观《黑暗之魂》的传火结局,只有一小撮火焰在玩家身上燃烧着,这两种火焰根本就不是一个量级。

    所以,这证明了火焰的力量正在无法避免地衰落,迟早会熄灭,而玩家费尽千辛万苦地传火也只不过是在拖延时间而已,其实没什么意义。

    而至于火熄灭后的世界到底是什么样子,没有人知道。

    人们之所以害怕火熄灭,只是因为传说中火焰熄灭后将陷入永夜。

    很多人误以为这代表着世界的毁灭,可实际上,这些说辞都是由太阳王葛温和他的子女所散布出来的,而这些人无非是为了延续神的时代,延续自己对人类的统治。

    在明白了“黑暗之魂”其实就是人的灵魂之后,很多玩家也都明白了,黑暗时代就是人的时代,这也就是黑暗之王的结局。

    所以,《黑暗之魂》前传的钦定结局应该是传火结局,也就是延续这个轮回,否则也就不会再有《黑暗之魂》的故事;而《黑暗之魂》的钦定结局则应该是黑暗之王结局,代表着一个新时代的到来。

    至此,最主要的疑团终于明了,玩家们也终于读懂了《黑暗之魂》这个标题的含义。

    通过《黑暗之魂》前传,陈陌终于把《黑暗之魂》的整个故事给完完整整地讲述清楚了。

    与此同时,《黑暗之魂》前传中许多人物的命运也让众多玩家动容。

    独自一人对抗深渊的深渊漫步者阿尔特留斯。

    洋葱哥和太阳骑士索拉尔。

    杀害防火女的金闪闪。

    重新踏上征途去却变成活尸的劝退哥。

    还有白蜘蛛、铁匠、大帽子罗根、女装大佬格温德林、王城双基等等丰富多彩的配角人物,这里面有np,也有boss,但每个人背后都有一段精彩的故事和一个令人感伤的结局。

    甚至有人因为怀旧而重玩《黑暗之魂》,发现了许多和《黑暗之魂》前传互相关联的痕迹。

    两款作品虽然在时间上隔了很久,而且前传的制作时间晚于本传,但在《黑暗之魂》中人们竟然惊奇地发现了很多关于《黑暗之魂》前传的彩蛋。

    再玩一遍《黑暗之魂》,竟然有恍如隔世之感。

    白蜘蛛和克拉娜终究团聚,恶魔遗迹里也不再有那些恶魔,混沌火焰已然熄灭。

    穿过童话世界冷冽谷,穿过挂着阳光公主画像的房间,那里尚有几位骑士守护。

    在王城中看到似曾相识的旋转机关,一路向上,亚诺尔隆德几个大字映入眼帘。

    还是那座雄伟的王城,还是那些挺拔的骑士,但死去的巨人铁匠、空荡的公主闺房和吃掉了女装大佬葛温德林的埃尔德里奇全都在提醒着玩家。

    这个《黑暗之魂》的世界,已经变了。

    而这种沧桑感,让很多玩家感伤的同时,也让他们坚信,黑暗之王结局才是《黑暗之魂》的真正结局。

第600章 受死模式(一更)() 
    除了掌机模式和剧情之外,玩家们最为关注的就是这次新开放的两个玩法,一个是受死模式,一个是随机道具模式。

    在黑暗之魂前传刚出的时候,大家基本上都在通关一周目剧情,所以没什么时间去体验这两种新的模式。

    在很多玩家通关了黑暗之魂前传的一周目后,就开始追求更高难度的挑战。

    此时,某个黑暗之魂玩家群里,很多人正在约定一起去打黑暗之魂中的受死模式。

    组织者是群里的一个黑暗之魂老手,老秦。而参加的条件是必须通关黑暗之魂八周目,以及黑暗之魂前传的一周目。

    这个要求其实是很严格的,因为黑暗之魂八周目基本上是封顶难度,能够通关这个难度的,全都是大佬中的大佬。

    至于黑暗之魂前传的一周目,也是个比较难以达成的成就,毕竟从发售到现在还没过多长时间,能在这么短时间内把整个地图摸透并通关各种恶心的关卡,足以证明这些人是资深玩家。

    之所以定了这么高的要求,主要是因为几个群里的资深玩家,包括老秦,都事先体验了一下受死模式。

    在体验之后他们得出了一个结论,目前这个模式是名副其实的受死模式,不是资深玩家进入的话只会拖后腿。

    之前陈陌在发微博的时候介绍说,受死模式中boss的血量、攻击欲望和ai会全面增强,但具体怎么增强,没有明说。

    在上线后,老秦自己到黑暗之魂游戏中实验了一下发现,自己竟然根本打不过!

    一方面是boss的血量特别多,虽说会根据人数调整,但单人的血量也比八周目的薪王血量要高2到3倍。至于五人组队或者十人组队,那血量估计更是高得没法看了。

    另一方面就是boss的攻击力、生命值、韧性等特性都得到了全面加强,甚至连出招的前后摇动作都改了。

    之前一些可以扛盾硬吃的boss技能,现在硬吃的话都会被boss打出硬直之后两刀带走;想完全用翻滚躲避也很难,因为boss可以用出更多更花哨的连招,比如不死队boss完全可以在冲刺之后直接接一套街舞,名副其实的疯狗模式。

    这样造成的结果是,玩家对于boss出招硬直时间的把握会变得更加困难,另一方面是想要打出boss的处决效果就更难了。

    此外,boss的ai得到了全面增强,以前的boss都是傻乎乎地主动出招,玩家完全可以先举盾观察boss的行动,再小心应对打后手。

    但是现在boss甚至会先观望,慢慢靠近,抓住玩家的破绽之后才果断出手。这给老秦的感觉就像是在打竞技场,好像对方是一个活生生的人,会判断自己的武器特征,并采取针对性的战斗策略。

    在大致试验了一下之后,
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