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全能游戏设计师-第185章

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量的方式为玩家创造难度。

    同时,由于玩家控制的人物不能翻滚,造成了战斗方式非常单一。很多玩惯了《黑暗之魂》的玩家在上手《骑士荣耀》之后,刚开始觉得割草很爽,但是很快就会觉得枯燥乏味。

    所以,《骑士荣耀》的评分很快就开始缓慢地下落,这表示玩家们对它的期待逐渐趋于理性,而反观《黑暗之魂》,评分却是一直维持在将近9分的高分!

    即使有一些玩家因为受虐而打了低分的评分,但也依旧影响不了这款游戏在绝大多数玩家心目中的地位。

    对于玩家们来说,能够评价一款游戏,最好的标准就是时间。

    某些游戏可能在刚开始看起来非常好玩,可是一旦时间久了,乏力的后续玩法和肤浅的游戏内容都会影响玩家们对这款游戏的评价。

    而另外一些游戏,虽然刚开始的时候有种种劝退门槛,但玩家在不断摸索中,始终都能发现这游戏的新奇之处,那么这两种游戏的胜负也就不言而喻了。

    陈陌的速通视频虽然只有短短的20秒钟,但却在玩家群体中掀起了轩然大波,引起了一众玩家对于《黑暗之魂》这款游戏内在多元玩法的探索。

    玩家们很快发现,这款游戏中所蕴藏的内涵远比大家理解的要深刻得多!

    首先在战斗系统方面,玩家们发现这款游戏的战斗系统上限非常高,游戏中的大部分武器都有它的用武之地,针对某些特定的boss选用特定的武器,将会事半功倍。

    而且,强大的战斗系统还表现在人与人的对战方面。对于真正的高手来说,虐怪没什么大不了的,只要经过时间和努力大部分玩家都可以虐怪。而真正的高手,是要在竞技场中和其他玩家战斗才能体现出自己技术的强悍。

    《黑暗之魂》中是有联网系统的,而玩家也可以加入许多种不同的势力进行PvP(或者PPPPPvP)。简单来说,玩家可以通过道具入侵其他的玩家,也可以充当警察去帮助那些被入侵的玩家。

    当然,《黑暗之魂》本身的特性其实算是一款单机游戏,因为它的主要乐趣在于对世界的探索,以及对关卡和小怪的挑战。

    如果玩家们组队挑战boss和小怪的话,那么这款游戏的核心乐趣将会遭到严重破坏。

    就像陈陌的前世,萌新必须靠自己的力量通关一周目之后,那些老手们才会送魂送装备,就是为了让萌新能够在逆境中品味这款游戏,而不会因为其他人的帮助而造成体验的缩水。

    所以,陈陌对于联网功能并没有进行太多的魔改,只是按照前世那样简单地做出了相应的功能,而没有把《黑暗之魂》改造成一款大型多人在线游戏的想法。

    这款游戏的PVP真正乐趣是单人与单人的战斗,许多竞技场狂人发现,在《黑暗之魂》的战斗系统下,和其他玩家战斗远比和怪战斗要有趣多了!

    同时,陈陌也稍微改变了一些匹配机制。玩家与玩家进行pvp战斗时,双方的总属性点数、武器强化等级等基础属性将会被系统自动拉平至同一等级,保证了对局的公平性。

    在陈陌的前世,《黑暗之魂》中有一种叫做“高墙薪王”的存在。也就是某些老手玩家通过特殊手段提升自己的战斗力,然后去洛斯里克高墙入侵刚刚进行游戏没多久的新手玩家,以虐杀新手为乐。

    由于这些老玩家的属性堪比boss,所以被玩家们戏称为“高墙薪王”。

    虽说这在前世是游戏机制所允许的玩法,但在陈陌看来,这显然与设计者的初衷相背离。

    陈陌希望给所有热爱黑魂的玩家提供一个平等的竞争环境,所以作出了这项改动,大家一切靠技术说话。

第554章 “魂学”(二更)() 
    《黑暗之魂》的硬核玩家是非常可怕的,很快,越来越多的速杀视频出现了。

    大部分速杀视频的作者在第一步都是力图复现陈陌速杀无名王者的效果,虽然很少有人能够成功,但这个短视频显然成为了速杀玩家们的教科书。

    对于玩家而言另一个比较直观的感受是,游戏的世界观和剧情。

    这些玩家们很快就探索遍了整个《黑暗之魂》的每一个角落,并且尽可能地去挖掘每一个pc身后的剧情,而令大家震惊的是,这款游戏竟然是多结局游戏,而且每一个pc都有相应的身世和结局!

    而最令玩家们津津乐道的是这游戏中的真假结局之争。

    在四个结局中,除了夺火结局之外,其他的三个结局都非常受欢迎。

    第一个就是普通的传火结局,玩家完成了自己的宿命,延续了初始之火。这也是大部分玩家在一周目打出来的结局。

    第二个结局被一些玩家戏称为“双宿双飞结局”。玩家和防火女发现了隐藏在传火之后的秘密,所以玩家和防火女选择熄灭火焰,世界陷入黑暗。

    而最后一个结局则是黑暗之王结局,也是之前的那个论坛热帖的玩家所发掘出来的结局。在拯救出隆道尔的巡礼者之后,他会为玩家牵引出身上潜藏着的黑暗力量,最终玩家会凑齐八个黑暗之环,并最终吞噬火焰,成为新世界的黑暗之王。

    对于哪一种才是真正的结局,玩家们在论坛上争得不可开交。

    支持传火结局的玩家们表示,传火从一开始就是整个世界的夙愿,而且火焰熄灭之后,世界陷入永夜,到处都是孤魂野鬼,这样的世界毫无任何光明可言,怎么可能是真正的结局呢?显然应该把火焰传递下去。

    而支持黑暗之王结局的玩家们表示,从种种迹象来看,传火极有可能是一个谎言,那些薪王们的悲惨经历早就已经说明了这一点。而且这游戏叫《黑暗之魂》,早就暗示了黑暗才是唯一的归宿。

    至于选择“双宿双飞结局”的玩家们表示,管他什么传火不传火,我只要防火女小姐姐!

    玩家们为了论证哪种结局才是最好的结局,开始在游戏中发掘陈陌留下的一切蛛丝马迹,包括支线剧情分析、地点考证、物品描述等等。

    甚至有玩家把这戏称为“魂学”,一门关于研究《黑暗之魂》的学说。

    《黑暗之魂》的世界观隐藏在大量的道具描述中,而且这种世界观是非常支离破碎的,需要玩家具有非常强大的脑补能力才能脑补成为一个相对可靠的故事。

    而且在平行世界中是没有《黑暗之魂1》的,所以对于玩家们来说,有些问题注定没有解答。

    如果结合《黑暗之魂1》和《黑暗之魂3》的剧情,那么绝大多数玩家会认为黑暗结局、传火的终结才是这款游戏的真正结局。

    但是由于没有《黑暗之魂1》的故事内容,这个世界的玩家们对此产生了疑惑。

    同时,在玩家们的不断挖掘之下,不论是配角的故事背景还是游戏的整个世界观都变得丰满了起来,玩家们这才发现《黑暗之魂》打通一周目全剧情之后,所展现出来的内容只不过是浮在水面上的冰山一角而已!

    因为在没有攻略的情况下,大部分玩家都注定会错过大量支线。

    在《黑暗之魂》中,还有许多细思极恐的设定让玩家们感到有些不寒而栗。

    比如说,主角的身份到底是什么?在片头说主角是无火的余灰,是成不了薪的不死人,那么主角在复活之前是什么样的存在呢?

    还有在击败妖王之后,玩家会在洛斯里克城里面找到一个无火祭祀场。这个无火祭祀场的布局和传火祭祀场一样,只不过这是一个完全漆黑的世界,是一个火熄灭的世界。

    从种种迹象来看,《黑暗之魂》是一个时空错乱的世界,甚至玩家们想要找到其他玩家,都必须通过入侵或者召唤符咒的方式。

    那么无火祭祀场和英雄古达与玩家现在的传火祭祀场是什么样的关系呢?

    有人发现,在无火祭祀场击败英雄古达之后,会得到折断的螺旋剑;而玩家最开始从传火祭祀场传送去洛斯里克城的时候,后方有着螺旋剑的另外半截。

    同时,这款游戏的名字是《黑暗之魂》,那么黑暗之魂到底代表了什么?

    有人说代表的人性,有人说代表着深渊的力量。但是为什么一个以传火为主要背景的游戏,却会以《黑暗之魂》作为名字呢?

    防火女、圣女、傲娇骑士伊果、小偷、希里斯、安里、洋葱骑士、灰心哥等等《黑暗之魂》中的一系列配角,其实都有自己的故事和结局,只不过这些结局大部分都非常悲惨。

    甚至玩家再怎么努力,都无法为他们安排一个更好的结局,因为游戏中本来就不存在好的结局。

    就像圣女,她肩负着成为传火女的使命,如果接触到了黑暗典字圣典的话,就会丧失理智,最后只能被黑暗侵蚀,死在玩家的手上。

    但如果她没有学习到黑暗典字圣典,最后真的成为防火女,却会变成一个只懂得给玩家升级的机器,在满布防火女尸体的塔里孤独地等死。

    而守护她的骑士伊果,也会在圣女最开始的地牢中自杀。

    玩家们在这款游戏中发掘出的剧情越多,就越意识到这是一款令人绝望的游戏,不仅仅是游戏难度,游戏的故事背景也更是如此!

    这个世界果然是比《暗黑破坏神》还要更加黑暗的世界,而玩家甚至无法改变任何事情。

    独特的战斗系统、关卡设计和故事背景,让《黑暗之魂》成为了一款与众不同的游戏。

    在刚开始的时候,玩家们给它贴上的标签是“高难度”、“受虐”,但是随着玩家们对这款游戏的了解不断深入,也出现了越来越多的玩家对《黑暗之魂》大加吹捧!

第555章 雷霆互娱:暗黑神厂!(三更)() 
    在《黑暗之魂》和《骑士荣耀》两款游戏发售后不久,国内外的各大主流游戏媒体都纷纷发布游戏评测。

    让所有人都感到意外的是,即使是在欧美地区,《黑暗之魂》竟然也取得了一边倒的成功!

    那些欧美地区的游戏测评媒体在吹《黑暗之魂》的时候,甚至吹的比国内的媒体还狠,这让很多玩家都纳闷儿,陈陌到底是给他们塞了多少钱?

    有些欧美的游戏媒体甚至给《黑暗之魂》打出了接近满分的评价,尤其是在战斗系统、关卡设计、世界观设计等等方面给出了极高的评价,甚至有些媒体称《黑暗之魂》是“绝无仅有的冷兵器战斗设计杰作”,甚至把雷霆互娱奉为“暗黑神厂”!

    随着大批的游戏评测不断出炉,玩家们惊讶地发现,即使是在欧美地区,《骑士荣耀》也被《黑暗之魂》给完全碾压,不论是专业测评、玩家打分还是销量,《黑暗之魂》竟然全面超越了《骑士荣耀》,而且还在呈现出不断上升的趋势!

    而随着越来越多的专业评测出炉,很多玩家也明白了《黑暗之魂》的独特魅力到底源自于哪里。

    不得不说,普通玩家更加注重于游戏中所获得的体验和感受,而一些专业的媒体会更加精确地分析一款游戏中的设计,这种评测往往更加注重游戏的艺术性和设计手法。

    而游戏媒体们在分析《黑暗之魂》之后,把这款游戏的优点总结为三个方面。

    第一点是极端丰富的战斗系统。在《黑暗之魂》中有种类繁多的冷兵器,甚至有许多现实中根本无法存在的兵器,而且这些冷兵器都有各自的用法。

    玩家可以为了速度和灵活性使用匕首、直剑等武器,也可以为了杀伤力使用大剑、大锤。但是,不同的武器有不同的特性,不论使用什么武器,都会有相应的弱点,而这些弱点必须依靠玩家用良好的操作来弥补。

    这与《骑士荣耀》形成了鲜明的对比,《骑士荣耀》虽然脱胎于现实中的战斗,但是战斗手段非常单一,很多时候考验的是玩家的反应力和人物属性。

    但是在《黑暗之魂》中,有很多的战斗技巧,玩家甚至可以通过提前预判出刀打断对方的攻击,同时配合盾反、翻滚、背刺、处决等特殊机制,整个战斗系统非常丰富。

    第二点就是登峰造极的关卡设计。这个世界中的主流关卡设计还是以数值驱动为主,也就是说怪物变得越来越强,主要是因为它们的属性越来越高。

    很多游戏公司甚至在考虑通过各种算法投机取巧,让许多怪物随机刷新,同时通过玩家的关卡进度赋予这些怪物相应的属性,给玩家营造出一种随机感。

    但是在这种模式下,玩家的闯关体验将会变得非常枯燥乏味,只要玩家的属性能够碾压这一关的怪物属性,那就是一路砍瓜切菜。

    如果玩家的属性不达标,那么在战斗的时候将会非常的痛苦,即使技术好也很难过关。

    但是《黑暗之魂》选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。

    再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。

    是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去?

    不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。

    同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。

    如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。

    《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。

    这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。

    而且,《黑暗之魂》之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。

    这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。

    其他的游戏都是玩家的角色获得成长,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成长。

    玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后来却可以一路跑酷来到boss房间,并极限速杀。

    从萌新到大佬,玩家的人物也许并没有变得多强,但是玩家本身却是实实在在的变强了。

    《黑暗之魂》的关卡设计魅力在于,它没有刻意刁难玩家,而是通过一次又一次的失败给玩家引导,让玩家尝试不同的方法,最终找到最合适的通关方式。

    同时,《黑暗之魂》把探索的魅力做到了极致。

    虽然这并不是一款开放世界游戏,但是《黑暗之魂》允许玩家探索多种路线。

    不同的区域有不同的难度,《黑暗之魂》并没有强制规定玩家一定要按照某条线来走,如果某些大佬完全在打赢第二个boss之后直接杀死老太婆击败舞娘之后,进入洛斯里克城这个高级区域。

    同时,在地图的边边角角有着大量的隐藏道具,这些道具上面又隐藏着《黑暗之魂》的那些不为人知的历史。

    通过这些只言片语的道具描述,玩家可以脑补出这个道具背后的故事,以及整个《黑暗之魂》的世界背景。

    第三点就是独一无二的游戏特质。虽说早在《暗黑破坏神》时期,很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解,但是很显然,《黑暗之魂》的推出,把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步!

第556章 剧情的缺憾?(四更)() 
    很多人感慨,在《暗黑破坏神》之后,虽然有很多公司都跟风推出了暗黑系游戏,但是根本没有一款游戏能够达到《暗黑破坏神》的高度。

    不仅仅在于游戏难度、剧情设计、角色设计等方面,最关键的一点的是,这些游戏并没有营造出那种暗黑的氛围。

    有些游戏甚至只是通过大量的尸体、阴暗的环境来故意恶心玩家,但是玩家在玩的时候,却丝毫没有感受到什么绝望的情绪,因为里面的人物都只是PC而已,根本不够鲜活。

    而在《黑暗之魂》横空出世之后,那些喜欢暗黑风游戏的玩家都惊呼这是一款神作!因为《黑暗之魂》所塑造的就是这样一个绝望的世界。

    在《黑暗之魂》的世界中,火本身是一种虚无缥缈的东西,锕显得脆弱而又温暖,仿佛是一簇不断摇曳着的火苗,随时都有可能熄灭。

    《黑暗之魂》创造了一个绝望、压抑、充满苦难的世界,在这里好像每一个人都没有什么好结局,那些不死人都随着人性的流失变成了游荡在外的孤魂野鬼,彻底忘记了自己的过去。

    而玩家跟随着主角的视角,在不断的抗争中见识了太多的悲剧,这种悲剧甚至把人压得喘不过气来。

    但是,《黑暗之魂》中却又孕育着许多温暖,虽然绝大多数配角都以死亡告终,但是玩家也见证了他们的故事。

    法兰不死队的逃兵灰心哥最终放弃了他的盾牌,重新回到了法兰要塞,拿起了手中的大剑,也重燃了战斗的勇气。

    安里和主角一起击败了吞噬者艾尔德利奇,并将自己的佩剑转赠给主角。之后,她预见到了自己即将活尸化的命运,装备上了一把折断的直剑,在灰烬湖静静地等待主角到来。

    洋葱哥终于击败了巨人尤姆,完成了自己的承诺,在与主角痛饮并高举酒杯赞美太阳之后,选择了解自己的残生,把风暴管束者和全身的铠甲留给主角。

    在这个绝望的世界里,在所有人终将死亡、终究变为活尸的悲剧命运中,却迸发出了人性的光彩,让人感觉到这个世界中仍旧存在着温暖。

    而很多游戏媒体也在猜测,陈陌为什么一直坚持不肯降低这款游戏的难度?

    最后的结论是,只有这样的难度才能让这款作品成为一款能够让玩家铭记于心的永恒经典。

    设想一下,如果玩家一路割草通过了洛斯里克高墙,高手和新手没有太多的区别,那么又如何能够展现出关卡设计的精妙之处呢?

    玩家们根本不会记得关卡中那些精
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