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玩家之心-第258章

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    不得不说,人类还真是一种奇妙的生物。

    适应性不可谓不强。

    不然的话,人类也不可能在地球上分部如此广泛吧。

    最后的问题就是,制作一款什么样的女性向游戏呢?

第五十四章 首充优惠() 
    想要制作女性向游戏,就要知道女孩子们喜欢什么。

    如果从一个很“理性”的角度来看,大多数女孩子喜欢的东西,其实都很简单。

    不是能够自己漂亮吸引异性的东西,就是漂亮的能够吸引自己的异性。

    前者自然就是各种衣服、化妆品、护肤品。

    曰本的各种化妆品公司,每年赚到的钱中,不乏此类之中的智商税。

    而后者就很简单了,就是追星。

    所谓的曰本偶像明星,无论男女,其实都是为异性粉丝提供的一种完美的情感体验。

    当然了,只要是真人就不会完美。

    无论男女偶像,也都会有自己的生理需求,以及寻求配偶的心思。

    一旦地下恋情曝光,粉丝很快就会“反目成仇”,很快就会抛弃这个偶像明星。

    所以说,当明星偶像不是一件简单的事情。因为这是一种违反人性的事情。

    总不能为了让明星偶像不去找配偶,将他们阉掉吧。摆脱,那是真的人,而不是总被当成人一般的小猫小狗。

    既然女性们大多喜欢这两点,那就从这两点开始制作游戏。

    如果是前者,可以制作成一个换装的游戏。

    如果是后者,可以制作成一个与“男神”约会的游戏。

    只不过,从手机那可怜的像素和性能,还用可以调用的存储空间,无论是从哪个角度切入去制作。

    都不是一件轻松的事情。

    都只能多的很抽象,很不形象。

    不过,这其实也不是大问题。

    只是增加了一点点适应的成本。

    要知道,制作这种游戏,需要的不是完的符合真实。

    而是提供一个接口,让玩家在玩游戏的时候,联想到她在真实生活中的某种体验。

    比如说……

    被某个男性在日常生活中撩了,最后却什么都没发生,觉得非常的懊悔。

    那么,是不是就可以在游戏中设计一个类似的男性角色,然女玩家去和他互动。

    当然了,为了显示男性角色的人设更加的“符合人性”,可以给他加入一些缺点。

    例如爱钱。

    然后嘞,想要和他约会,就需要送他礼物。而这些游戏里的虚拟礼物,是要充值进行购买的。

    如此一来,游戏就可以完成盈利了。

    当然了,这种目的性太明确了也不太好,让玩家觉得自己的钱就买这点虚拟的玩意,会觉得不是很划算。

    所以,这时候就需要提供一种作为中间的产品的虚拟货币了。

    比如充值一百日元,就会得到一千的点数,然后这一千的点数,再去购买相应的东西。

    或许会有人觉得这样岂不是多此一举?

    不,才不是。

    难道没有人发现,网购的时候,花钱往往要比用现金更爽快么?

    甚至,使用了电子支付之后,对于钱的概念,也要进一步缩小。

    人的认知是有一个误区的。

    对于显示屏上的数字,往往反映并不猛烈。

    而对于兜里沉甸甸地纸币,反倒是更有感觉。

    虽然,兜里的纸币比荧幕上的数额要少很多。

    在游戏中添加一个中间的环节,从某种意义上来说,也是为了做这件事情。淡化玩家对于钱的认知。

    最好玩家认为这些点数,跟钱一点没关系,可以随便花才好。

    摸索、探寻、制作。

    在不断地试错中,一款以行为心理学为理论指导的手机游戏,渐渐地开始成型了。

    从手机的运行界面上来看,这款游戏其实非常简陋。

    甚至,连所谓的“男神”,有的也仅仅只是一个很的头像而已。

    但是,在这种粗糙的表象下,是一个精密地数学体系。

    这个数据体系,量化的非常彻底。

    之前那种爱钱的男性依旧被保留,尽管实在是太**裸了一些。

    但是加入的其它男性角色,就要不同许多了。

    像是有一位男性角色,就是喜欢约会的对象穿漂亮的衣服。

    那……怎么才能穿漂亮衣服么?

    充值虚拟币,用虚拟币去买呀。

    当然了,游戏中每天也会有一些类似于登陆奖励,和任务的奖励东西。

    为了贯彻小步快进的策略。

    奖励的种类繁多,如果将这些任务都做完,估计已经完整的熟悉和学习了这款游戏里拥有的一切细节。

    也就是说,这种奖励机制,依旧是一种引导,最后引导想要的效果是什么呢?

    就是让玩家充值,让玩家花钱。

    在这种有心算无心,有心的人还有理论武器指导的情况下,玩家又怎么能够不充值呢。

    对于游戏设计思路没有问题,对于他们有限制的反倒是手机的系统问题。

    由于现在的手机性能比较贫弱,甚至许多手机还是黑白屏的情况下,想要制作这么多版本,反倒是一项麻烦事。

    因此,他们决定在一个用的人最多的手机型号上开始做这款游戏,一旦这款游戏取得了一定的成功,就开始找专门游戏公司的人进行移植。

    要知道,在三维时代,大多数曰本的电子游戏公司已经跟不上时代了。

    但是他们那种注重微小细节的作风,还是非常适合在手机这种并非专门为游戏准备,机能有限的机器上。

    在游戏上线的第一天,所有的人都围在一块电脑屏幕前,静静地看着那似乎一动不动,一直为0的下载数。

    0……

    1……

    2……

    有人下载了!

    渐渐地有人发现了这款游戏,开始下载了。

    15……

    20……

    23……

    虽然下载的人数一直在增多,但是付费的人数却还没有。

    “我们……是不是有什么地方遗忘了呢?

    一定有什么细节被我们忽略掉了!

    不然不可能这么长时间还没有付费。”

    “我知道了!我们虽然在游戏的设计上,遵从的是小步快进的策略。但是充值上我们没有呀!

    我认为我们需要添加一个东西!

    一个……用户首次充值的优惠!

    嗯!

    就叫首充优惠好了!

    任何事情都有第一次!

    第一次总是让人犹豫的!

    如果我们能让人减少对第一次的犹豫,就一定会有第二次,第三次!”

第五十五章 玩家是狗() 
    现在的手机存储空间非常有限,甚至可以比拟当年红白机那恶劣的存储条件。

    也正是因为如此,那些可以从汇编开始写程序的老程序员们,才能继续有用武之地。

    整款游戏,哪怕加入了一套复杂的充值系统,大小也不过五百多KB。

    除了内嵌了一个邮件聊天的接口,想要和其它游戏玩家聊天会自动跳转到邮件界面,这款游戏甚至可以说就是一款单机游戏。

    而且还是那种非常简陋,只拥有少数几张图片,剩下的基本上都是文字的那种。

    在加入了首次充值优惠的提示后,真的有人开始充值了。

    充值的金额很少,只有一百日元,而这一百日元作为代收费的电信公司,还要扣掉一成的手续费。

    其实一成的手续费已经算低的了。

    与这些孩子们签合同的电信公司的大人,完全就是以一种看小孩子玩闹的心态来看他们搞出来的这个游戏的。

    对于大人来说,他可不觉得有什么人会在这么小的手机上玩游戏。

    毕竟有那么多好玩游戏的家用游戏机和掌上游戏机不玩,为什么要在手机上玩游戏呢?

    再加上这些孩子里面,毕竟有自己老朋友的孩子,他就动用自己的权限,将原本信息订阅收费三成的手续费,降低到了一成。

    并且,还与这些孩子们签订了一个可以算是白菜价的广告推送服务。就是将这款游戏的广告,推送到他们制作的游戏版本,对应的手机型号上。

    弄完这一切,仅仅花了不到十万日元。

    尽管从一个学校的社团角度来说,已经不算是一笔小数目的经费了。但是如果从公司的角度来看,估计是谁都会感慨流量是如此的廉价。

    因为主要推送的用户是女性手机用户,这些女性手机用户中,并不是所有人都在收到这封邮件后选择下载游戏。

    虽然五百多KB的容量已经不算大了,在压缩过后,也仅仅只有不到300KB,但是2G网络的传输速度还是不快,想要下载完也需要一段时间。

    下载下来的女性玩家也不一定付费。

    最终这款游戏一共在一天内,向十万个用户进行了邮件推送,千人当中往往只会有二十人左右选择首充。

    在首充后,再会进行充值的玩家,不到二分之一。

    下载的第二日留存率,差不多也在百分之三十左右。

    也就说明这款游戏真正能够玩下来,还选择充值的人并不多。

    当然了,他们没有其它类似的游戏进行对比,不知道他们这个数据,已经是一个比较好看的数据了。

    他们同时也不知道,当他们的游戏上线不过半个小时后,曰本主要的电子游戏厂商,都已经注意到了这款有巴甫洛夫这个皮包公司出品的手机游戏。

    万户留在曰本的游戏研发部门虽然完整,但是人数不是很多,针对的员工也是那些不愿意离开曰本的曰本员工。

    虽然曰本到现在为止,依旧是全世界第二大的电子游戏消费市场。

    但是万户曰本游戏研发部门在万户游戏全球所有部门中的序列,是在一直下降的。

    这一方面是因为曰本的市场一直在缩小,全球其它游戏制作部门生产的游戏也能够在曰本卖出去。

    另一方面则是因为这些留在曰本的游戏制作人,实在是有点故步自封的味道。

    全世界的风向已经变了。

    日式游戏,虽然还有着固定的粉丝,但是那种因为低劣机能才诞生出的电子游戏模式,已经落后于这个时代了。

    并且,其中那些想要做出大的改变,去顺应时代发展的游戏人。都已经离开了曰本,去了中国,去了美国,去了欧洲。

    剩下的这些人,除了固守一些他们曾经的荣耀之外,还有一些中二,想要证明自己,想要证明自己依旧能够引领潮流。

    但是,让他们真的制作采用了最新技术的电子游戏,他们又力有不足,甚至在游戏性上都会出问题。

    因此,他们也在想发挥自己的长处,在一些可以不那么在乎硬件,只在乎创意的地方,继续发挥自己的优势。

    他们寻觅了很久,寻觅了很久很久,也没有发现这样一个可以供他们发挥的舞台。

    而今天,看到这个有关于手机游戏报告的时候,他们忽然有了新的想法。

    手机游戏,他们可是制作过的。

    不过,之前制作的手机游戏,一直还是传统主机游戏的那套思路,都是那种单机游戏。

    这种单机游戏的付费模式,就是在玩完了试玩关卡之后,进行充值续费续玩。

    其实模式也还可以,但是用手机玩这种游戏的玩家真的不多。

    付费率也不是非常高,因此也就是勉强维持不亏损的状态。

    他们也不是没有想过在手机上搞网络游戏。

    毕竟手机是直接连接互联网的么。

    &n络不光下载速度不快,还是一个高延迟的通讯协议,基本上做不到同步的互动。

    甚至连像是电脑上那么即时聊天都做不到。

    想要达到类似于即时聊天的效果,只能以一个固定的频率,刷新整个网页。

    说是即时聊天,还不说是一个装作自己像是一个即时聊天程序的留言板。

    在这样恶劣的网络情况下,制作网络游戏,基本上就是一个不能完成的事情。

    因此万户曰本的游戏研究所,也就放弃了对于手机网络游戏的探索。

    而他们今天看到的这款新的手机游戏。

    忽然才发现,原来还能这样玩。

    明明只是一个单机游戏,嵌入一个邮件系统,就能说自己是网络游戏了?

    他们深入的研究下去,很快就发现了这款游戏在表面那个看似一点都不好玩的外壳下,那个具有震撼力的游戏系统了。

    联想到这个游戏出品公司的名字巴甫洛夫,很容易就能想到巴普洛夫与狗的故事。

    也就是说……

    这家公司认为玩家不过是一群给了肉团就会流口水的狗?

    哪怕是万户曰本游戏研究所的游戏制作者们再有恶意,还是被这家公司对于玩家的恶意惊呆了。

    玩家是狗。

    真是强势的公司呀。

第五十六章 真香() 
    忽视真实的玩家情感,只依靠某种理论作为指导,想要靠玩家单纯的反应,得到金钱的回报。

    这就像是一个不好笑的冷笑话。

    世界上哪有这样的好事儿?

    但是更冷笑话的是,世界上真的有这样的好事儿。

    玩家们的行为一个个具体看上去,都并非单纯而是一个复杂的形态。

    但是,将玩家们的行为进行高度的总结和概括,就会发现原来玩家真的是一种比较单纯的生物。

    发现了这个理论,名为巴甫洛夫的公司,从名字到它们做的事情看,都像是一场恶作剧。

    但是,它们的恶作剧,却给已经死气沉沉的曰本业界,注入了一股新的力量。

    不过,大企业们还没有妄动。

    它们开始观测起了这款面向女生的恋爱养成联网游戏。

    这款游戏中的所有可互动男角色,除了有一个彩色的头像外,剩下的都是通过文字来完成互动。

    从某种程度上来说,它们可以为女性提供的幻想,并不会比乙女漫画里的男性角色要高出去多少。

    但是,非常奇怪的是,这些文字量有限,只拥有简单程序来完成互动的男性角色。在玩家选择了付费第一次之后,居然更喜欢重复付费。

    尽管这些付费的玩家都能清楚的意识到,自己面对的仅仅只是一个程序,但是他们却在付费了之后,对这个虚拟的程序真的有了感情。

    哪怕是这些虚拟人物,有着种种缺点,他们也会选择和接受。

    而这些“缺点”,往往也是与付费的节点相互关联的。

    女性玩家强大的支付能力,在这样一款可以说是拙劣的游戏中迅速的爆炸开来。

    玩家们花钱越来越多,而这款低成本的游戏,实际上只是单机游戏而已。网络联系的部分,都是通过邮件系统来完成的。

    也就是说,哪怕是这款游戏的用户,爆炸式的增加几倍,作为整个游戏的发行商和制作商,巴甫洛夫来说,他们都不用增加额外的成本。

    反倒是这些将魔鬼从盒子里放出来的孩子们,被他们释放出的魔鬼吓到了。

    如果现在的曰本有一个问答社区,他们很有可能回答这样一个问题,“快速成为亿万富翁是一种什么体验?”

    当然了,他们每个人的收益还没有到一亿。但是平均下来,每个人每天都能增加数十万上百万的身家,还是让他们觉得虚幻和不现实了起来。

    他们从来没有想过成功如此容易。

    甚至,当初那个只当他们是老友的孩子,而加以关照的电信从业人员,现在也把他们当成了真正的大客户。

    要知道,这个大客户做了什么。

    这个大客户现在可以每天都可以为电信公司带来将近百万的纯利润。

    没错,就是纯利润。

    仅仅就是充值的抽成,就已经可以让电信公司乐得合不拢嘴了。

    别看一天百万日元看似不多,但是要知道,付费的规模还在提升,而且真要说成本也非常的微小。

    巴甫洛夫社团的孩子们,经过了一段时间的手忙脚乱后,他们用了大概用了一周的时间,梳理了市面上所有主流的手机操作系统,然后针对这些操作系统制作相应的大的游戏版本,再根据每一台机器的不同,进行相应的微调。

    针对各个系统开发各个版本,并非单线进行,而是多线的进行开发。

    各个版本遍地开花的时候,营收也开始成指数级增长。

    巴甫洛夫的这些年轻人们,对于钱的概念也还算淡薄,他们并没有像是范进中举一样的疯掉。而是开始了对于现在这个游戏进行改版,增加更多的内容。

    其它几乎所有的曰本游戏公司,对于这家突然崛起,还是在手机游戏这个很少有大公司涉足,也很少有企业成功的领域成功的公司异常的关注。

    他们开始分析起了这款游戏成功的原因,也因为这家企业的名字,开始对于行为心理学,都开始进行了解。

    行为心理学简直就是为这些研究人打开了一扇新的大门。

    要知道,以往曰本的游戏公司开发游戏是不成体系的。

    往往是他们的游戏制作人,或者公司的老板喜欢什么样类型的游戏,就去制作什么样的游戏。

    对于游戏好坏的判定,基本上也就是靠用户调查,以及对于销售数据的汇总分析。

    反倒是对于游戏制作的理论,没有很多研究。

    就算是有研究,也是一种经验的定式研究。

    例如说光荣,一直以来都做经营类游戏。像是《三国志》、《信长的野望》、《大航海时代》等等。

    他们做这些游戏,是因为他们这群人本身就喜欢这些题材,其次才是市场的接受程度能够让他们进行游戏的再创作。

    而巴普洛夫制作的这款恋爱养成游戏则不同。

    它是以潜在玩家们可能感兴趣的点进行切入,而不是从自身的喜好来作为游戏立项的依据。

    或者更干脆一点来说,制作这款游戏的人,对于游戏本身可能并没有一点爱。

    甚至,这些游戏制作人的乐趣,不在于游戏本身,而是在那些玩这款游戏的反应。

    这是一种很邪恶的趣味。

    就仿佛是幕后黑手一般,看着玩家们受到他们的操控�
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