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未来游戏创始人-第35章

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确的。”

    这是一个显而易见的答案,不过王祁东想得到一些更加深层次的东西,于是问道:“你是在批判权利金制度吗?”

    游戏界的权利金制度,最早是由任天堂在fc上推广的。当时的权利金制度非常的苛刻,在fc上做游戏的开发商,不仅仅需要和任天堂进行分成,任天堂还要对游戏进行审核,连游戏的制作和流通发行都要全部交给任天堂来完成,必须预付制作费用和押金,最过份的时候还要分享知识产权。

    除了一些公司可以得到相对优惠的条款之外,其余的开发商都必须接受这种苛刻无比的条款。

    fc在当时的家用机领域可谓一家独大,任天堂的吃相也有些难看。控制了生产和流通环节的任天堂能轻易决定游戏是否上市,预付的制作费用给开发商带来了巨大的资金压力,掌握上市决定权的任天堂在这一环节又能完成一次权力寻租。更别提后来无比过分的分享一半知识产权的条款。

    当时任天堂的合作方也因为这些苛刻的条款选择了叛变,选择去帮助开发了ps。

    现在的权利金制度的条款比当时要宽松了不少,核心依旧是开发商要向平台支付分成费用,包括现在的appstore也算是权利金制度的延续。

    苏离回答道:“最主要的问题是,游戏界的权利金制度,原本的核心是软件商向硬件商缴纳分成费用。硬件商负责游戏硬件的推广,从而形成一定的市场规模。蒸汽平台的问题在于它并不是和硬件绑定的,单纯是一个数字平台,并没有不可替代性。”

    这确实是现在很多游戏开发商们愤愤不平的地方,在游戏领域,权利金制度最早是被应用在家用机领域,是和硬件绑定在一起的。现在那些开发游戏主机的公司,游戏主机本身卖的并不贵,可以说根本不靠卖主机挣钱,为的就是能够卖出更多的主机,扩大市场规模。

    但是蒸汽平台只是一个数字平台,是可以被替代的,在这样的情况下,想让开发商心甘情愿的上交高额分成,就变成了一件不容易让人接受的事情。

    王祁东接着问道:“那你觉得游戏发行平台的未来会呈现一个什么样的情景。”

    苏离说道:“对于小开发商或者独立制作人来说,蒸汽平台依旧是无法替代的最佳选择。在名气不足,手里没有足够的发行渠道的情况下,蒸汽平台的渠道是他们最好的选择。”

    “但是对于游戏大厂来说,除非蒸汽平台在利益分配方面做出巨大的让步,不然推广自有平台,或者扶持另一个平台会成为他们必然的选择。他们本身的名气就让他们有底气抛弃蒸汽平台自立门户。”

    “绿洲平台和绿洲社区在我们的战略规划中有重要的地位,之后未来绿洲的所有游戏也只会在这个平台上发行。”

    苏离算是给这个问题做了明确的答复,推广绿洲平台其实风险还是存在的。毕竟很多玩家都是怕麻烦的,最好就是在一个平台上能够玩到全部的游戏。如果要玩一个游戏就下一个平台,很多玩家的购买欲就会降低。

    不过苏离觉得,与其等到矛盾爆发之后再想办法,不如未雨绸缪,直接想办法给绿洲平台铺路,慢慢积累用户。

    这一话题告一段落,王祁东看了看自己写的采访提纲,问出了最后一个问题。

    “未来绿洲现在的游戏题材,并没有选择国内接受度比较高的武侠仙侠题材或者传统文化相关的题材,是出于什么考虑?”

    对于这个问题,苏离早有准备。

    “未来绿洲对于题材的选择,是根据游戏的玩法来选择的。事实上我们现在是先想出一个游戏的核心玩法,然后选择相关的游戏题材。”

    “比如阴影秘闻,当时我们想做一个高自由度剧情,开放式结局的rpg游戏,那么选择现在这个题材是最适合的题材。”

    “在这里小小透露一下,在我们的计划里,未来绿洲的下一款作品,就会选择传统文化的题材。”

    “哦?”王祁东显得很感兴趣,问道:“能不能透露一下相关的计划?”

    苏离摇了摇头,说道:“对不起,无可奉告。”

第95章 新内容() 
王祁东的这一次采访还是拿到了不少有价值的信息,比如未来绿洲关于绿洲平台的定位,比如苏离关于现在游戏业现状的说法,比如未来绿洲之前两部作品在题材选择上的一些原因。

    未来绿洲目前在游戏的制作设计上,一直是把玩法当做最为核心的要素。游戏的剧情,系统的设计都是为了游戏玩法而服务的。先确定一个核心的玩法,然后再进行相关的设计。

    而王祁东还得到了一个非常有价值的信息,那就是未来绿洲的新作计划。

    传统文化?

    这就有些让人浮想联翩了,如果做传统文化题材的游戏,那么未来绿洲是怎么考虑的呢,到底会出一个怎样的游戏?

    说到底,在国内这个市场,传统文化还是非常有市场的,武侠仙侠游戏经久不衰,哪怕做的不怎么样,也有人愿意买账。

    而连续做出了两个精品的未来绿洲,在公司的口碑没有因为烂作崩塌之前,做一款相关题材的游戏显然能够引起非常不错的市场响应。

    苏离最后那句“无可奉告”还是让人觉得很难受的,没有更多的信息,玩家只能靠猜了。

    不过普遍认为未来绿洲的新作现在看来还早,阴影秘闻还在制作当中,根据计划,整个游戏至少有三幕的游戏内容,大概需要一年时间才能制作完成。

    如果想要在这个时间段里,启动新作的话,未来绿洲就必须成立新的开发工作室了,至少需要进行大规模的扩张。

    又过去了十天的时间,阴影秘闻第一幕的终于被玩家给完全攻克了,坚挺了大半个月之久的最终boss邪神投影终于被玩家所击败。

    在这次正式击杀之前,玩家们另辟蹊径的尝试了很多种方法。比如刚刚进入游戏的时候就直接毫无理由的把菲利普给干掉,或者开天眼一样直接冲向召唤法阵核心的所在地。

    但是在游戏系统ai的调节下,这些方法都没有产生很好的效果。

    击败邪神投影的队伍在直播平台老鼠台上全程直播了通关了的过程。这支队伍总共有五个人,成员均是来自北欧国外的硬核游戏玩家。

    他们为了完成这次全球范围内的首次击杀,在半个月内花费了上百个小时在游戏当中,不停探索着游戏路线,尝试了数以百计的阵容组合,才最终完成了这一次击杀。

    正如苏离所言,击杀邪神投影的难点并非是最后的战斗难度。虽然在通关时候,最后和邪神投影的战斗还是给了这支队伍很大的压力,但是比起之前那近乎不可能的难度来说,已经简单了非常多了。

    通关的关键在于方法,事实上这支队伍通关的时候,走的剧情路线和最早见到邪神投影的队伍是有很大的不同的。按照原先的流程,邪神投影是不可能被击败的。

    在最后成功的攻略过程中,玩家需要和时间进行赛跑。召唤邪神降临的法阵是遍布整个白桦城的。玩家需要找到隐藏在城中的法阵节点进行破坏,从来削弱召唤法阵的进度。

    在限定的时间内,每破坏一个法阵节点,就可以削弱最后邪神投影的实力。

    可以说,这支队伍通过反复的尝试,终于找到了一条全新的剧情路线,这条路线同样通往第一幕的真结局,但是最后的邪神投影要弱小许多。

    被削弱后的邪神投影,其实力是可以被玩家击败的。不过想要击败邪神投影,还需要从几个支线任务里收益一些装备和道具来强化自己,不然战斗太过困难。

    他们彻底攻克阴影秘闻第一幕的实况视频也成了那一周最热门的实况视频之一,这些玩家也收获了不少的粉丝。最终的结果也证明,邪神投影是可以被击败的,只要掌握了正确的方法,战斗并不会太过困难。

    他们也成为了第一批完成全部二十个成就的玩家,绿洲平台的成就系统是从阴影秘闻发布之后才开放的,并没有包含之前失落秘境的内容。

    在他们通关之后,依靠着他们的成功经验,在随后的一个星期里,就有大量的玩家完成了通关。并且优化了通关的流程,总结出了一条更加简单的路线。

    苏离也遵守了自己在社区里的约定,给第一批通关的五位玩家颁发了一枚特殊徽章,这个特殊徽章会显示在玩家账号的个人主页当中,同时订做了五个实体徽章,寄送给了他们。

    阴影秘闻的第一幕虽然已经被通关,但是对于这款游戏来说,第一幕只是一个开始。未来绿洲在接下来的一年时间里,会给游戏增加至少额外三幕的内容。

    新内容的故事会发生在新的地点,未来绿洲在游戏发售的两个月后,对阴影秘闻进行了第一次的大型补丁更新,同时放出了新的预告。

    这个更新内容并没有开放新的主线,但是开放了新的支线任务和新的游戏系统。

    在第一幕的主线剧情里,露面过的神秘组织“异常事物处理基金会”正式登场,这是在阴影秘闻的世界观里非常重要的一个势力。

    这个组织和玩家所在的“巡夜人组织”属于合作关系,他们会给玩家发布新的支线任务,通过完成支线任务得到一些特殊奖励。在这个补丁发布之后,白桦城成为了可探索区域,玩家可以脱离主线剧本进入白桦城完成这些支线任务。

    支线任务同样有着很强的随机性,他的长度虽然不如主线任务那么长,但是每半个月就会更新新的任务,可以说充分利用了白桦城这个资源。

    未来绿洲表示这个支线任务系统是保证游戏活力的重要系统,阴影秘闻会定期对游戏内容进行更新,哪怕原定的四幕游戏内容全部发布之后,也会定期更新全新的支线任务,让玩家有内容可以玩。

    随着这个补丁到来的,还有一个全新的游戏预告。这个预告中,预告了接下来会出现的游戏场景,也就是新剧情发生的地点。

    游戏的第一幕发生在白桦城,是一个虚构的欧洲小城。那么游戏的第二幕中,玩家们会移师东方,新的故事将发生在日本的一座城市当中。独立而前后呼应的故事线,新的可探索城市,全新的艺术风格让玩家们倍感期待。

第96章 里程碑之一() 
阴影秘闻的第二幕无论是故事的结构还是艺术风格上都做出了全新的尝试。第二幕的风格相比起第一幕,气氛更加显得诡异。而游戏的内容上,第二幕比起第一幕更加强调了战斗的内容。

    如果说第一幕的白桦城中,玩家解谜要素要大于战斗要素。在第一幕中,玩家战斗的对象还是以“人”为主,而到了第二幕,玩家则要和各种各种怪物展开战斗。

    经历了大半年的制作过程,阴影秘闻的大体框架已经完善,第一幕无论是游戏内容还是游戏体验都深受好评,基本上已经定下了整个游戏的基调。

    阴影秘闻这个项目,如果不作死的话,基本就算成功了,后面就是对游戏的内容进行进一步的拓展。

    因为开放了支线任务系统,又优化了一下角色培养的相关内容,阴影秘闻的玩家人数在经历了一波高峰之后虽然有所回落,但整体的趋势还是趋于平稳。

    这期间,有新玩家加入,也有老玩家暂时离开等待正式版更新。

    从第二幕开始,苏离已经将阴影秘闻的制作工作更多交给许川和萨米特来完成,苏离自己虽然依旧担任游戏的制作人,对这个游戏项目进行大体上的把控,但是实际的制作工作已经更多的交给他们来完成。

    现在许川和萨米特已经是名副其实的主设计师了,至少在游戏的设计上有了一定的决定权。前者负责任务剧情等游戏内容的设计,而后者则负责游戏系统的设计。

    两人的合作经历过大半年的磨合,也愈发的成熟。苏离已经定下了游戏的整体框架,把后续的内容交给他们,也是在锻炼他们的游戏开发方面的能力。

    未来绿洲不可能只有一个项目组,他们迟早需要能够独当一面。

    现在阴影秘闻的国内销量经过了两个月的爬升,已经突破了二十万大关。这个数字在游戏界并不是非常的亮眼,但是在国产单机界已经是一个非常不得了的数字了。

    阴影秘闻的海外销量也非常的不错,整体的销量比起国内还要多上一些。因为不需要和渠道平台分成的关系,阴影秘闻的整体收入是非常可观的。

    而且这并不是这个游戏的最终销量,等到正式版发布,游戏的销量还会有一次爆发,最终的销量比起现在的销量会多上很多。

    而在这段时间,未来绿洲,或者说苏离本人,也迎来了一个很有纪念意义的时刻。他制作的三款游戏,以个人名义制作的深入迷雾2…虚幻之城,以及以未来绿洲名义制作的两款游戏失落秘境和阴影秘闻,累计销量已经突破了百万大关。

    虽然这三款游戏的价格都不是很高,不过能破百万还是非常值得庆贺的一件事情。至少这三款游戏的销量能够支持未来绿洲进行新项目的研发,能够对开发团队进行扩张,能够支持成立新的项目组,并做一些新的商业布局。

    在商业上,一款成功的游戏,收益是非常可观的。比起其他的行业,一款游戏如果成功,那么能够在短时间内给一家公司带来庞大的现金流,能够立刻显示在公司的财报上,让财报瞬间爆炸。

    当然,对于想跟进一步的未来绿洲来说,累积百万的销量只是起步而已,这个销量对于小公司来说是非常了不得了,但对于那些站在游戏界顶端的大厂来说,这个销量只是一款大作销量的零头。

    现在一款3a大作至少2年需要开发周期,长的甚至需要七八年的开发周期。在这样的制作周期下,制作费用早已突破了九位数,上亿美元的制作费用屡见不鲜。

    按照这种情况,一款大作的百万销量,可能只能在保本线上挣扎一下。

    放眼游戏行业,游戏销量的奇迹一直在上演。游戏界的整体市场规模是一直在变大的,到了现在,游戏界已经出现了能够单作销量破亿的游戏。

    著名的沙盒游戏我的世界在17年就已经完成了销量破亿的成就。如果把目光放在3a大作这个范围的话,由r星出品的gta5也完成了这个史诗般的成就。

    比起他们,未来绿洲还有很长的路要走。现在未来绿洲所有游戏的累积销量,还只到了gta5销量的一个小小的零头。

    累积销量破百万,给整个团队带来了巨大的成就感和一笔不菲的奖金。不过对于苏离来说,这个成就还有另外一个作用。

    那就是他系统中的里程碑任务,终于完成了一个。

    里程碑:传奇

    游戏的销量体现游戏的接受程度,一位能被称为传奇的游戏设计师,他的作品必然要被许多人所接纳。想要成为真正的传奇设计师,不仅要拥有极高的口碑,也要用能被称为传奇的销量数字。

    第一阶段目标:累计销量达到百万。

    当前完成度:10000001000000

    任务完成!

    任务奖励:神秘扭蛋机。

    看到这个任务奖励,苏离原本还以为是一个实物,结果是系统中的一个模块,差不多算是一个软件。

    扭蛋机在日本是非常流行的,往扭蛋机里投币,然后会掉出一个圆蛋型胶囊,称为扭蛋。扭蛋里面一般包含玩具,玩具的价值不尽相同,算是抽奖的一种。

    任务奖励的这个扭蛋机是一个虚拟软件,模仿了扭蛋机的界面,投的也不是普通的货币,而是游戏销量。

    是的,这个扭蛋机抽一次奖还挺贵,每100万的累积销量可以抽一次,扭蛋的奖励价值差别巨大,大奖能抽到黑科技模块,而小奖大概就是几点引擎能量。

    苏离现在所有作品累积销量看看破百万,也就只能抽上一次。

    深呼吸了几下,苏离拉动了一下扭蛋机的把手,一阵音效过后,屏幕上显示了一个圆形的扭蛋。

    点击,打开。

    你打开了扭蛋。

    屏幕上的扭蛋裂成了两半,跳出一个东西。

    服务器安全模块

    应用在游戏服务器的后端程序上,强化服务器的安全性能。

    一套完整的服务器安全解决方案,这个星球上没有黑客能够突破它,哪怕是大规模的ddos攻击也能完美抵御。

第97章 后劲() 
这个扭蛋机转一次还是挺贵的,一百万销量抽一次,苏离现在一共就只能抽一次。

    也许是萌新保护法则起了作用,第一次扭蛋得到的奖励还算不错,服务器安全模块能够保证自己的服务器不被恶意攻击。毕竟现在针对服务器的恶意攻击还是挺多的,这种恶意攻击一旦得手轻则造成服务器卡顿,严重的能让服务器直接崩溃。

    这个玩意儿虽然对于游戏制作没有什么太大的帮助,不过至少能够让未来绿洲避免一些场外因素的干扰,减少很多烦心事。

    转完这次扭蛋机之后,原本的那个里程碑任务也进入了第二阶段。

    里程碑:传奇

    游戏的销量体现游戏的接受程度,一位能被称为传奇的游戏设计师,他的作品必然要被许多人所接纳。想要成为真正的传奇设计师,不仅要拥有极高的口碑,也要用能被称为传奇的销量数字。

    第二阶段目标:至少三款作品的单作销量突破百万,累积销量突破千万。

    里程碑第二阶段的任务要求比起第一阶段高了许多,算是指数级增长了。除了累积销量要求翻了十倍之外,还要求有三款作品的单作销量突破百万。

    对于一家游戏公司来说,做出一款爆款游戏也许有运气的成分,如果能连续出产精品,才能奠定它在游戏界的地位。

    除了完成了里程碑任务的第一阶段之外,前面连续两个季度的季度评价里,苏离一共得到了四十六点积分,以及一些引擎能量和国际声望,除此之外就没什么奖励了。

    这个系统给自己的评价积分,每一百分算是一个档次,大概只有提高一百分才能领取一定的奖励。

    另一个里程碑任务里程碑:圣地,距离完成第一阶段还有一些距离
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