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大国文娱-第260章

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    整个83年的萧条,到了87年的时候,才缓缓平息下来。

    但是,全球游戏产业的格局,已经彻底变了。不再是由美国的雅达利公司主导全世界的游戏产业的发展。

    反而的中国的新创业电子集团,抓住了机会,成为游戏产业的龙头。其在全球游戏产业现如今的影响力和市场规模,远远超过当初雅达利最巅峰时期的四倍!

    当然了,雅达利危机之后,美国游戏的平台并未彻底全部完蛋了。一些游戏制作公司,实际上也是在转型。

    有游戏制作公司开始给PC制作游戏,也有一些游戏公司给盘古平台开发游戏。

    基本上,游戏的主流平台,已经不再是家用游戏主机,而是电脑主机平台!

    美国的程序员的数量和质量,目前还是全球领先的。所以,在电脑平台成为游戏的主战场之后,美国的游戏制作公司,自然是迅速的复苏了。

    毕竟,游戏的硬件终端平台实际上并没有减少,反而扩大了规模。以前雅达利的用户只有2000万。

    但是电脑时代,盘古、PC的用户加起来,估计已经有4亿规模。这么庞大的市场,提供给各类型软件公司,都是巨大的发展空间。

    游戏制作公司,自然也是飞速的活跃起来了。

    “小于,你的说法没错!”林棋笑道,“现在美国的游戏制作公司,已经有不少。而且,美国高端程序员不较多,北美市场应该是未来盛产高品质游戏的地区。所以,我打算投资一些北美地区的游戏制作公司!”

    而林棋这一次的目标,则是盯上了EA公司,EA公司堪称是北美游戏行业的有钱鹅。虽然,由于历史局限性,EA做不到有钱鹅那样的程度。但是,投资EA肯定是能获得大量的美国精品的游戏制作团队。比如,现在林棋盘古平台的游戏《红警》,在原本的历史上,可是EA公司旗下的西木头工作室的作品。

    EA的创始人霍金斯,也算的硅谷的幸运儿,1978年一毕业就加入苹果了,26岁苹果公司上市,因为苹果公司的原始股,成为了百万富翁。

    到了82年的时候,霍金斯正式离开苹果,用苹果的股份套现建立了EA。因为,1978年毕业时,霍金斯进入苹果公司工作,其间亲眼见证苹果在四年内,由50雇员的小公司发展成为近4000员工、年收入10亿美元的500强企业。

    他心中悄然发生了波动,既然苹果可以这样,他为什么不行呢?

    在苹果积攒了足够的资本之后,于1982年4月离开苹果,着手规划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六个月内霍金斯个人投入资金维持公司运转。

    开局总是艰难的,初霍金斯一个人工作,同年8月霍金斯在得到了一间办公室,此后开始招募进了第一批员工。

    公司名称最初叫做Amazin Software,但霍金斯想法不一样,他觉得即便是软件,也是有灵魂的,应该有一个更加艺术的名称希望改名为SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵权为由干预,不得不重新想新的名字。

    1982年10月,霍金斯召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,但员工的提议均不合霍金斯之意。后来终于翻找出来“Electronic Arts”的英文单词,终于被霍金斯采纳,定为公司名称。

第607章 收购EA公司50%股权() 
霍金斯的商业天赋,在ea成立后逐渐被展露出来。

    或许,他并不是乔布什那样的改变未来的人,但他的经营理念和商业思维,使得他后来,能够在北美众多游戏公司中脱颖而出,起到了关键作用。

    在几年前,ea起步的初期,霍金斯在全国各地的电脑展览会上游走,碰到合适的技术人员,就会锲而不舍的向对方介绍ea公司,邀请对方加盟。

    而霍金斯也是首个将游戏开发人员和团队当做明星一般包装,不惜成本的包装旗下的游戏团队,让玩家认准这些团队的作品。这使得一些游戏还未上市,仅凭着制作团队,就吸引了大批粉丝。

    当游戏产业的竞争对手只停留在游戏制作时,ea开始研究做游戏产品的包装和运营。而且,跟雅达利那样挂羊头卖狗肉不一样,ea公司对于游戏公司的包装的宣传,侧重游戏的团队、题材和卖点,不至于拿出一些太过于垃圾的游戏过度包装。

    而当别的游戏公司,也开始重视营销时,ea公司已经开始在搞渠道建设了。其将游戏软件赚到的利润,大部分都投入到了全美的销售渠道的建设。在雅达利的渠道崩溃之后,ea开始重新建立一个,全美覆盖最广的销售渠道。

    这个渠道专业性和稳定性,甚至比当初的雅达利的游戏销售渠道更好。

    不断的将内容赚的钱,用于打造平台和渠道。使得ea逐渐拥有了遍及全美的销售网络。普通的游戏制作公司的发行能力,跟ea根本不能相比。所以,不少的游戏工作室,不得不卖身ea,成为ea控股的游戏工作室。

    利用资本和渠道优势,控股越来越多的游戏制作团队之后,ea在内部也进行残酷的淘汰和资源整合。一些游戏工作室和子公司,如果做不出能卖座的作品,即使是过去有着辉煌的成绩,也会被裁员,甚至是将工作室关闭、合并。

    虽然,因为这种市侩的商业手段,让不少的游戏玩家愤愤不平,认为ea摧毁了不少游戏工作室,让不少精品游戏失去了后续。但是,总体上ea在整个90年代~21世纪初,算是发展势头不错的游戏公司。

    买下一个ea,未来相当于买下了几十个中小型的游戏制作公司。至少相当于买下未来美国中高端游戏制作团队的三分之一。

    从游戏研发的技术水平和热爱游戏的程度来说,北美的游戏团队,实际上,比亚洲很多团队做的更好。不少的游戏开发者,是玩家转型开发人员,也正是因此,北美容易出一些超级ip!

    林棋的游戏平台,自是不能缺少北美的游戏制作团队。

    ……

    89年4月28日,林棋让张威廉登门,到ea公司提出5亿美元,收购ea的50%股权,这个提议,让霍金斯着实吃了一惊。

    毕竟现在的ea,仅仅是一家小公司,别说估值10亿美元,就是1亿美元都嫌多!

    霍金斯陷入了沉思,在接受投资和不接受投资之间,想了无数次。

    短短一天之后,霍金斯就是给出了自己的答案,同意了林棋的要求。

    这件事情在林棋的预料之中,霍金斯的一生很好玩,即便是ea做到巅峰的时候,他也对其他的事务充满了好奇,并不认为一辈子都要绑定在ea身上,这也是他提出需要50%股权的原因,换成是其他游戏公司,未必能够答应。

    而如果其他的游戏公司,获得了5亿美元的投资之后,势必会成长为美国游戏行业新的巨头。而ea将会因为错过这次机会,失去问鼎北美游戏行业龙头大佬的机会。

    正是因此想到这一点,所以,霍金斯最终还是决定接受新创业系的橄榄枝。

    ……

    4月30日,林棋和霍金斯坐在了一个桌子上,开始就未来的游戏发展方向进行了简单的商讨。

    “如果,5亿美元的资金能够到ea账户上。我们未来的方向,是用于渠道扩张,ea计划成为美国最大最专业的游戏发行商。”霍金斯很快就跟林棋坦诚自己的规划。

    “还有吗?”林棋对于发行虽然感兴趣,但更感兴趣的是内容。

    “有的!我们准备,收购更多的中小型游戏团队和工作室。”霍金斯想了想后说道,“美国有不少的游戏公司,开发人员的实力不俗,这种游戏团队,每年有会有很多。我们选择一些出了成绩的团队,立即下手,买下他们!一些团队未来还会制作更多卖座的游戏的,少数团队亏损,不能掩盖整体能实现不俗回报率的事实,现在投资,绝对是划算。”

    “收购小型的公司和工作室非常正确,但是我要强调的是管理方面,ea的管理模式我已经看过了,近些年来做出了一些成绩,但是在管理方面,有一些缺失。”林棋正色。

    霍金斯立马表示有兴趣听一听,ea至今还未认真想如何管理。毕竟,现在ea的规模还很小。

    “要因才制宜,游戏行业是特殊的,即使ea有资本优势,收购的小型公司,工作室是从属的关系,但是不能搞一言堂,游戏这样的东西应该让创作者拥有更多的自主权,而不是我们告诉他们,要怎么做游戏,如果资本过度干涉创作,很多创意就会被扼杀。另外,我们可以容忍一部分游戏亏损,但是亏损要有价值,比如,玩家口碑不错,或者是游戏确实有创新,能够给未来的游戏产业指明路线。那么,这些开创性的作品,若是亏损了,我们是可以承担,而不是强制要求团队,立马就做一个赚钱的游戏弥补损失。”

    林棋一句句道来,这番话主要是给未来的ea打预防针。

    历史上,ea公司在90年代才渐渐积累了资本,能收购更多公司。而随着收购更多的公司之后,其对于制作团队,就越发缺乏尊重了,更变成纯粹的管理。

    当然了,不得不提,这些被收购的团队,很多都是非常牛逼的。

    美国艺电在91年收购了distinaxis工作室。此时的maxis已经推出了作品《模拟城市》,被ea收购之后又是推出了《simearth》、《simant》、《模拟城市2000》等一系列的模拟游戏。后来推出的《模拟人生》,又是更加成功的系列。

    1998年,ea购下了西木工作室,工作室很快开发出《命令与征服:泰伯利亚之日》,并陆续带来更多《命令与征服》系列作品。《红警》系列其实不过是《命运与征服》系列的一个分支。但是在2002年,由于连续几年游戏制作亏损,西木工作室也在2003年被解散,剩下的员工,没有离职的,则是被安置到其他的游戏工作室。

    纵观ea的发展过程,频繁地收购其它中小型游戏工作室。收购之后,常常对这些工作室的正常工作进行较大的干预,甚至在裁员之际对工作室采取重组或解散措施,最终造成工作室丧失了原有的活跃工作氛围,而使其负责的一度成功的游戏品牌逐渐没落。,大名鼎鼎的西木头工作室,就是ea暴政下的牺牲品。

    这也就是林棋说ea管理制度有问题,实际上,现在还未暴露出来,直到后来ea公司已经很庞大之后,才越发的积重难返。

    然而现在拿着管理制度说事,让霍金斯还是有点发蒙的,但他也将林棋的话听了进去,毕竟,林棋是大佬,他说了算!

第608章 管理和企业文化() 
管理的问题,更多的其实是领导层的问题。

    历史上索尼在收购了哥伦比亚之后,财务和管理非常混乱,索尼一度只满足于收购,而忽视了对于哥伦比亚的团队有效控制。而哥伦比亚内部的管理混乱,导致了90年代严重的亏损,到了后来,索尼入主时间长了,渐渐有权威大刀阔斧改革,才改变了哥伦比亚的风气。当然了,哥伦比亚翻身,实际上,也未必跟管理有多大关系……很多人觉得,更多是因为在垃圾里面翻找宝贝,结果翻出了《蜘蛛侠》独家版权。如果没有《蜘蛛侠》这个版权的成功,相比索尼在哥伦比亚的投资,也不算成功。

    当然了……现在《蜘蛛侠》系列版权,通过不同版权人之间的交易,现在落到了哥伦比亚影业公司的版权库中,并没有受到过多的重视。

    但是,林棋却是对于这个版权很惊喜,必要的时候,靠着《蜘蛛侠》都可以把哥伦比亚的业绩提升几个档次。

    林棋在用人的时候,对于管理层的任命可以说是相当的谨慎,看起来比较随意的任命,基本上,都是一些比较小的团队,采取了这种随意拍脑袋的任命。大的团队的问题,基本上是求稳,让小团队一步步成长,形成规模之后,依然任由原本的团队的核心,继续支持大局,而很少采取强行空降,让子公司陷入了原团队和空降团队的争权夺利中。

    EA后期的问题就在于太过于以自我为中心,对于旗下游戏工作室和独立子公司的开发游戏的财务数据容忍度较低。高层不断的干涉低下做游戏的团队的运营,让这些做游戏的团队,需要跟上面勾心斗角,导致大家都筋疲力尽,无法做好游戏。

    EA低下的工作室和子公司如果能一直赚钱倒是可以获得独立运营的权利,但是一旦出现了几个游戏作品在市场上表现失败,EA公司就会进行干预,大规模裁员精简成本,甚至直接砍掉了亏损的团队。

    这种残酷的淘汰制度,不仅仅让业界对EA公司不断抨击。不少离开EA做出成绩的员工,纷纷拿自己的成绩打脸EA公司有眼无珠。另外,玩家也对EA这种做法,很是有意见。因为,不少被砍掉的产品和团队,虽然是亏损的,但制作的游戏依然是有玩家和粉丝的。

    “杰里,你觉得游戏市场玩家的舆论,应该如何对待。”林棋掐断了自己的话题,转而问道。

    杰里·桑德斯考虑了一下,说道:“玩家的建议,其实在很大程度上,我并不赞同,因为我们是搞游戏开发,很多创新,其实走在玩家前面。如果只是根据玩家的游戏建议去做,未必能做出好游戏,玩家很多情况下,只会表示,以前的经典是怎么样的,让我们继续按照那些经典模版去做。而我们的游戏团队,很多的想法,其实是玩家根本就没有考虑过的东西!”

    林棋笑了笑道:“这一点上你说的的确不错,比如说是《模拟餐厅》一开始玩家口碑并不是很高,直到其魅力渐渐的被玩家发现,大家才知道,这是一款全新创意的模拟经营题材!不过,完全不尊重玩家的意见也是不行,要甄别对待,分析玩家的建议里面,有用的部分!”

    当然了,后来EA公司受到诟病的原因之一,很多的决策,并不是站在玩家立场,而是纯粹站在商业运营角度思考。导致了,EA堪称是著名的游戏公司里面,官僚病最严重,管理也最不人道,玩家口碑最低的一家。

    即使EA还能不断推出好游戏,但是,这家公司整体表现,到了网络时代就越发平庸。不如游戏行业其他的竞争对手,比如暴雪那样依然专注于游戏体验,站在玩家的角度做游戏,所以能够获得超越EA的成长速度。

    后来暴雪的市值一度超过EA就能跟证明,EA的模式将来的后继乏力的。不过,那个将来至少要到21世纪,才会展现出来。

    先阶段,EA还是一家小公司,还是存在巨大的成长空间,成长过程中,不会有人发现问题,只有等到成长停滞之后,一些问题才会暴露,只不过,那时候想要改,已经积重难返了。

    由于管理是很难的,所以,林棋才给自己的核心的公司,新创业电子集团,设定了核心员工只有1万人编制。

    而旗下的那些投资控股的公司,则是由其独立发展经营,新创业电子只作股东,不太参与日常管理。以此来避免,日常管理成为公司的主要事物,官僚程序成为公司的存在意义之类的弊病。

    “这个问题,EA会考虑的。”

    杰里·桑德斯有些含糊的答应了一声,心里并不是真正的认同林棋的说法。毕竟,林棋提到的很多问题,他并不觉得EA身上这的有这些问题。

    “重视玩家的体验这是游戏致胜的法宝,《阿瓦隆之庭》和《斗破苍穹》的发布,我们都是以玩家的体验为主。在游戏上市之前,我们就调动了至少上万子公司员工试玩,汇总一堆人的意见,完善了游戏。最终,做出更多人感觉到有趣的游戏,才开始上市的。”林棋语气微微加重了几分,他并不是在跟桑德斯商量,“做游戏内容的,不要太考虑盈亏,应该更重要的考虑让热爱游戏的人来做游戏,做出玩家喜欢的游戏。游戏制作者的对于游戏热爱程度,影响了其创作的品质。而玩家的体验,决定了游戏的市场和未来。”

    “新创业投资EA公司50%的股份,并不是看中EA的现在,而是将来。我希望将来EA是游戏行业的伟大公司,被玩家盛赞的公司,被员工认为非常棒的公司。而不是玩家、前员工都在不断在上网骂公司傻逼!”

    杰里·桑德斯露出郑重的神情,因为,他觉得,林棋的建议并不是找碴,而是担心EA的未来。

第609章 抵达英国,皇室晚宴() 
“ok,对于这一部分的意见,我们会在游戏具体开发的时候,尽可能的让所有的玩家都能得到照顾。”杰里·桑德斯郑重道,“与此同时,收购的游戏工作室,也给予棋更多经营自由权。”

    “对的!专业的游戏工作室,可以放长远要求他们。”林棋说道,“一个游戏亏损了,不是必须砍掉工作室和后继作品。更是反思得失,进一步完善作品。”

    就像是《命令与征服》系列就可惜了,要知道,即时战略游戏,后世根本没有死掉。反倒是借助电竞重新活跃,不过,暴雪公司的游戏一度在电竞的即时战略游戏类型中独领风骚。

    即使是后来网游、手游时代,一些卖座的游戏,实际上,都是即时战略的对战模式的变种。比如,《lol》、《王者荣耀》之类的,虽然不是即时战略。但是,对战元素才是即时战略精髓,如果,西木头没有被砍掉,稍微把游戏变得简单一点。比如,变成了玩家阵营操作单个英雄厮杀,那不就是变成了《lol》、《王者荣耀》那种超级卖座的游戏了吗?

    换句话说,单机时代的亏损的单机游戏,只要玩家群体多,粉丝多,根本就不担心以后赚不回来。单机亏了,就当是打光了,依旧,随便开发一些网游版,就连本带利赚回来了。

    看看人家暴雪公司,一开始就是一家小工作室,暴雪出品必属精品,是一开始人家规模太小了,产能有限,但却被玩家吹爆了。而后来,暴雪很多大卖的单机时代的游戏,都择机开发了网游版。渐渐的,使得暴雪在网游时代,一度在游戏市场的规模上,能够跟ea那样的老牌巨头比。

    至于,林棋为什么不去收购暴雪,而选择ea!因为,暴雪的模式很不确定,有可能赌输了,也可能大赚。

    而ea发展路径就是不断买入其他崭露头角的中小型游戏工作室,这种做法
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