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楚河也是赞同的点了点头,一款游戏的品质这些就不说了,但如果连游戏的定位也认不清的话,那就是很糟糕的一件事情了。
而游戏的框架,实际上古剑奇侠跟剑侠传一样,都是偏向于日式rpg的类型,国内的很多单机游戏,尤其是rpg类型,基本上大多都受到过日式rpg的影响,游戏中或多或少的能够看到日式rpg的一些影子。
早期的日式rpg基本上以丰富的人设、故事,以及多样化的系统设计,跟生动的对白为主要特点,但伴随着游戏技术的进步,日式rpg已经不再是当初天下无敌的存在了,欧美式的rpg已经逐渐成为了主流。
但国内的rpg基本上还是受到日式rpg的影响更多一些,比如剑侠传。
包括目前张克开发的古剑奇侠,楚河在上面也看到了很多日式rpg的影子,而且本身张克此前便是剑侠传中的核心成员之一。
同样在古剑奇侠中,楚河也看到了很多关于剑侠传的影子。
虽然对于一款rpg游戏,尤其是这种回合制线性的rpg最重要的剧情,楚河还没有去体验,但包括人设还有特色的诗词上面,楚河都有一种看到剑侠传的感觉,但至少在画面还有游戏的流畅度上面要完爆剑侠传。
而且从开头的引入来看的话,背景也要比剑侠传更加的宏大一些。
“有很多剑侠传的影子。”楚河放下自己的鼠标说了一句话。
游戏里面有很多优秀的内容,抛开ui跟美术等表面的东西不谈,至少游戏的前十分钟剧情的展开,以及叙述做得很不错。
一幅古画卷的展开,配合上解说游戏的背景,但却并不是全部抛出来,而是大约一分钟左右的时长,让玩家基本了解这个世界究竟是怎样的,随后开始出现主要的人物,以及背景。
算不上优秀,只能说不错,但这些优秀不足以让楚河感到惊叹,所以楚河要挑的是游戏中的毛病。
“是的,很多的地方,都有剑侠传的影子,一直以来我都认为剑侠传绝对是目前国产仙侠类型的顶峰,而剑侠传也只有剑侠传1与剑侠传3与剑侠传4。”张克看着楚河很认真的说道。
剑侠传1,,这是整个系列的起点,不仅仅是在国内,甚至包括在海外都掀起了一阵波澜看,剑侠传2跟如今的剑侠传5、剑侠传6、剑侠传7这些一样,只是背后公司急于求成的作品,毫无疑问这是一款辣鸡。
而剑侠传3则是系列的变革,成功了但是也失败了,剑侠传4则是最后的辉煌,在之后则是消费情怀的圈钱之作,毫无诚意。
楚河点了点头,没有说话。
超过300首原创的游戏音乐,从头到尾的配音,包括对话台词以及故事旁白共计超过60万的文字,以及三条不同线路的正邪悲欢结局,以及加入了qte系统的可互动cg过场,这一款游戏与其说游戏的话,更不如说是一个故事,一个让玩家可以一边玩一边看的故事。
“数字版定价方面78元么?”楚河完计划书后,朝张克道。
研发成本实打实的6500万,再加上后续的宣传跟其他的成本支出,也就是古剑奇侠至少要卖出至少120万份才能够收回成本。
“是的,我定价就是78元!”抿了抿嘴唇,张克狠狠的点了点头。
120万份,这个数字放在天河网络而言,高么?
不高。
求生之路的全球销量主机平台与pc平台过千万毫无疑问,只有pc平台的江湖销量早就已经超过千万了,绝地求生发售仅一周的时间全球销量就已经过千万了,饥荒这一款天河网络最初的小游戏,销量也已经破两千万了。
甚至包括龙祖旗下的流星蝴蝶剑,国内销量再加上海外的销量也已经超过500万份了。
但这游戏都有一个共同的特点,那就是他们有多人模式,当然最初的江湖没有多人模式,但开放性的世界以及支持mod模组,这些都是它的特点,它并不是一款纯粹的rpg游戏。
而古剑奇侠是一款真正的线性rpg游戏,一款以讲故事为主的rpg游戏。
高达6500万的投资,如果失败了,那么对于这一类型的游戏,甚至是武侠、仙侠类型的游戏都是毁灭性的打击。
‘天河网络都没办法在仙侠、武侠rpg上面赚钱?’
‘这么大的投资,成本都收不回?’
‘以华夏文化为背景的游戏注定失败。’
‘没看天河网络在江湖之后,都开始不做华夏风的游戏了么?’
可以预见如果古剑奇侠失败,那么业内或者是玩家都会流传这样的基调。
甚至在立项这样的一个项目后,即便是在龙祖这个团队中,张克的肩膀上都顶着庞大的压力,哪怕最后的boss楚河并没有给他什么命令要求。
如果失败了,那么或许自己会心灰意冷的离开,这样的一个行业吧。
开发古剑奇侠的日子里面,这个念头不止一次出现在他的脑袋里面。
办公室里面,只有楚河跟张克两个人,听着张克的抱怨,靠在椅子上的楚河脸上不由得露出一点笑容。
“所以,你在担心什么呢?钱全都是我的,又不是你的,就算亏本了,那也是我亏,而且将自己当成国产游戏的救世主,嗯,说一个不好听的话,你不觉得太看得起自己了么?”楚河的脸上带着笑容。
这样的心情,他能够理解么?
当然能够理解,从当初卖掉尚海的第一间房子,到为了后续的宣传破釜沉舟卖掉第二间房子,那时候的他就是这样的心情。
也许失败了之后,自己再也不会去做什么游戏的梦了吧。
至于国产游戏的救世主,这个称号太沉重了,即便国内无数的玩家已经将这个称呼冠以天河网络的头上了,但楚河也从没有这样认为过。
没有什么所谓的游戏救世主,游戏厂商不是,游戏玩家更不是。
没有什么游戏厂商能够作为什么救世主,就如同游戏玩家没有必要为什么国产游戏复兴而为一些垃圾游戏买单一样。
游戏厂商做出携带自己诚意的游戏,做出好玩的游戏;而游戏玩家花钱去购买这些游戏。
对于这样的一个行业而言就足够了。
“做好自己应该做的,展现出自己的诚意,剩下的交给玩家去决定吧。”
离开龙祖工作室的前夕,提出了一些对于游戏上的细节改变,楚河留给了张克这样的一句话。
接下来他的行程是美国,已经画了快一年的大饼,也该是时候做了,多了的不说至少在自己的推特上也要透露点信息吧,不然被那些盼着荒野大镖客的粉丝天天催也不是个事啊。
第二百一十七章 剧情对于沙盒游戏的重要么?()
洛杉矶的黑光工作室,除了加布雷跟楚河以外,还有一个叫做杨长华的华裔跟一名叫克洛泽的德国人。
他们都是荒野大镖客项目的其余外包负责人,当然除了他们以外天河网络同样也会参与到整个游戏的制作。
游戏的引擎是天河网络授权的起源,经过一个月的上手除了各个部门环节的接触,包括起源引擎的上手所有团队中的人也已经差不多了。
“这是一款开放式的沙盒游戏,丰富主线与支线剧情,玩家扮演的角色驰骋在大西部,20世纪北美殖民扩荒以及改变一切的工业革命,在那一片处于文明与野蛮交替的荒野上,文明与野蛮的碰撞,而这所谓的文明和野蛮也只是一念之间。”加布雷向楚河叙说着游戏的背景。
如今的沙盒游戏,厂商更注重的是让玩家增加对探索的兴趣,从而降低主线剧情的强制性,玩家可以在救人的时候,突然放弃这个任务选择去帮邻家的妹子找猫咪,又或者打一把精彩而又刺激的牌局,等到你想起来你还有一个人没有救的时候,再去完成这个任务。
比如说育碧的开放性沙盒,基本上就是采用的如此的设置,繁多的重复支线剧情,让玩家去探索更多也只是为了数据上的提升,比如更强大的武器、技能与更多的经验。
但作为一款沙盒游戏,自由是非常重要的,但这并不代表他不需要剧情,并不代表他不需要支线,并不代表一定要弱化剧情提升玩家对于探索的欲望。
甚至在某种程度上而言,这种不需要玩家按照一条主线进行的游戏,比起一般的游戏更注重特殊事件,支线剧情,以及主线剧情。
因为没有了目标这是一种很无趣的事情,当玩家们追求着在游戏中拥有自由想做一切的时候,实际上他们都是有属于自己目标的。
就如同玩家想要在游戏中体验不做好人,而是做一个大坏蛋的乐趣,那么当一个大坏蛋就是他自己给自己定下的目标。
比如某一个地图拥有空气墙,玩家想要去空气墙外面的世界看看,那这就是玩家给自己的目标。
甚至包括一些看起来没有主线,没有剧情的游戏,但其中的系统设置,以及物品设置,跟游戏机制,无不是让玩家自己给自己定下一个目标。
就如同是在饥荒中一样,实际上饥荒的主线剧情基本可以忽略不计,而活下去这就是饥荒给玩家定下的目标,但当玩家可以轻而易举的在饥荒中活下去的时候,那么比如创建一个家园,比如弄一个养猪场,这就是玩家给自己定下的目标了。
甚至包括如同如今如日中天的绝地求生,本身的目标是为了拿到第一名然后‘winner winner chicken dinner’,但很多的玩家更乐衷与在游戏中当一个快乐的出租车司机,进行路人的随机组队将其当成一个聊天游戏,又或者是单纯的找上两辆小轿车在黄昏下的秋名山上来一次宿命的竞速。
这些都是玩家自己给自己定下的规则,跟目标。
而在荒野大镖客中,某种意义上剧情比起自由的探索会更加的重要。
“开放性的rpg,单机模式下我们需要让玩家去体验的不是自己想过的西部生活,而是体验游戏角色的人生,体验一段精彩的故事,自由与线性叙事,这其中的节奏是我们需要把握的。”楚河看着加布雷说道。
黑光工作室,他们对于游戏中叙述的节奏把控,可以说绝对是世界顶尖的,同时整个游戏的剧情邀请到业界数个知名编剧,在剧情跟故事上面丝毫不用的担心。
听着楚河的要求,加布雷众人将要点记录下来。
“细节、真实、自由、让玩家可以决策成为一个好人,又或者是一个坏人,或者是做一个他自己都分不清的好人或者坏人。真实的时间与天气系统,每一个npc都有属于自己的生活,玩家扮演的角色会产生饥渴,会因为长时间在野外而导致变脏变的不修边幅,而当玩家变得不修边幅的时候,npc对于玩家的态度也会随之变化。”
“甚至玩家可以进行对于npc进行威胁、绑架、抢劫,将那个西部世界变得无比真实,这是我们需要做的事情。”楚河看着众人,尝试着用自己的语言,去描述一个自己想象中的西部世界。
领导一句话,下属跑断腿。
这是最能够体现加布雷他们此时此刻的想法了,听上去这样的想法真的是太酷了,但是这样做的难度也真的太高了。
不过同时在他们的心目中,又有一种野望,如果这样的游戏真的能够制作出来,那么毫无疑问他们黑光工作室将会成为业界的一颗新星。
哪怕他们只是代工厂商,哪怕他们只是比普通外包更高一级别的存在,但这仍然是一个莫大的荣誉,还能有什么比起从自己手中诞生一款伟大游戏更有趣的事情呢?
“楚总,关于美术的风格定位,我们已经有一个方案了。”杨长华朝着楚河说道。
他是华裔,不过却是土生土长的美国人,他并不会说华夏普通话,不过却会粤语,同样除了皮肤不是黑色与白色外,他跟美国人并没有什么差别。
说着,杨长华打开自己的电脑,然后点开一个加密的文件夹,向楚河展示着。
黄土、零散的草垛、马匹、还有存放于博物馆的左轮手枪,以及火车。
“一共有超过三十名员工,前往了德州取景,同时包括上世纪的火车。以及枪支,还有建筑物,以及马匹,我们都将会进行拍照取景,这是我们做出的一个演示。”杨长华朝着楚河一边说,一边点开文件夹。
一个非常短的动画演示,清晰的泥土地面、黄昏下一个穿着西部片中牛仔服饰的牛仔,骑着一匹棕色的马匹散步在夕阳下,马蹄的踩踏地面上也泛起了一些的灰尘,远方一节飘散着黑烟的火车,正轰隆隆的驶来。
当然这只是一个普通的动画,但其中的建模包括画面细节,如果确定后游戏的美术风格呈现基本上也会是确定了。
但楚河看着这样一个只有十秒的画面,沉思了一会轻轻摇了摇头。
第二百一十八章 大量堆砌的细节()
一款游戏的美术风格,其实是多样化的,而杨长华说的是游戏美术风格,但实际上只是提供了一个游戏中所在区域的风格展示而已。
没有明说,但大家又不是萌新,当然能够听得懂其中的意思,就如同你骂别人是一个菜逼的时候,你通常可能不会去直接骂别人菜逼,而是笑着用和蔼的语气说道:“你可真是个弟弟。”
包括游戏中的各个场景,以及剧情,最后美术的风格确定都是不同的。
现如今呈现在楚河面前的这个动画演示,绝对称得上是目前游戏界中最顶级的画面,但最终呈现出来的画面可能不会如同演示的这个样子。
主机的性能,游戏的优化,等等游戏制作中常见的问题,都会是导致画面缩水的元凶。
如果抛开这一切,仅仅是将画面打磨成怪物级别的,实际上不要说什么国外的顶尖技术团队,也别说国内的游戏制作团队,甚至就算是一个技术稍微不错的普通技术人员,只要肯花费时间不考虑那么多其他复杂的东西,同样可以打造出以假乱真的画面来。
只是那样做是毫无意义的一件事情,因为那样打造出来的所谓怪物级别的画面,根本一点点都没有实用性。
“有什么问题吗?”杨长华看着楚河摇头的样子,开口询问道。
实际上在他的文件夹里面,还有许多已经初步设计的原画,都是用来确定相关美术风格的。
整体的游戏风格偏向于暗黑、鲜艳,这些都需要有一个概念的,就如同一款恐怖游戏大多数情况下,它的背景都是偏向于暗黑主题的,你很少见到有一款恐怖游戏没有黑暗这个主题。
“并不是风格的问题,而是演示中展示出的细节。”楚河摇了摇头,看着杨长华说道。
“开来的火车,黑色的烟雾飘散出来,但火车道路旁边的植物,却依旧平静丝毫没有一点点的动静,同时马蹄行走在充满了尘埃的土地上,地面上却连马蹄印迹都没有留下。”楚河简单的点出了其中的两点。
“一款看上去就是真实的世界的游戏,大量的细节堆砌,以及智商极高npc的ai程序,让玩家觉得他们所游玩的游戏世界,就是一个真实的世界。”楚河很认真的朝着加布雷以及杨长华,还有旁边一直在倾听的克洛泽说道。
“每一局对话,都有相应的演员进行配音,实时的天气系统跟时序系统,天黑了之后一些小偷会出现在西部的小镇中,镇子里的npc也会回到自己的家中进行休息,玩家做了坏事如果被发现了会被通缉,npc会害怕玩家,会偷偷的报警,下雨天的时候大街上的npc也会进行避雨,而不是傻乎乎的继续在雨中干着自己的事情。”并没有深入的讲,楚河只是将一些简单的细节说了出来。
或许一些细节,可能玩家在游玩的时候,都不会注意到,可是这并不代表他们可以不去做。
甚至如果不是技术上的制约,楚河还想说打造出一个更真实的游戏世界,比如一条任务线你不去完成,甚至还会有npc去完成,然后衍生出其余的任务线。
不是那一种已经制定好了多条方向,达到触发条件就可以出现的多线选择,而是真正自主随机生成的任务线。
但这几乎是不可能做到的,除非有一天出现了真正意义上的智能ai程序。
不过饶是如此,楚河所形容的要求也已经让加布雷他们感到震惊了。
现在加布雷这才有一个概念,为什么楚河会说要投资一亿美元到荒野大镖客的这个项目中来。
因为,这太夸张了。
这样制作出来的游戏,或许才能够担当的上是‘艺术’吧。
“这样需要庞大的时间来完善游戏中的细节。”旁边的克洛泽说道。
大量的细节堆砌,这需要的是庞大的时间,不仅仅是制作的时间,还包括后续寻找bug,跟修正bug需要的时间。
关于荒野大镖客的初步计划书,众人已经看过了,庞大的地图设计这就已经需要很多的时间出构造了,这种构造并不是凭空的想象,他们需要进行实地的考察,查阅相关的文献视屏资料来进行设计构造。
而大量的细节倒入,又会出现很多莫名其妙的bug,这些都是游戏制作时的困难。
“一年不够那就两年,两年不够那就三年。”楚河看着众人说道。
游戏史上从来不缺少数年磨一剑的产品,当然这些产品也不是都能够成功的。
比如几经辗转的‘永远的毁灭公爵’,历时十三年甚至背后的东家都进行了几番轮换,最后终于面世但长时间的跨度,以及技术上的革新已经让这一款当初万众瞩目的游戏,沦为了一般化的产品。
当然这只是表态而已,实际上荒野大镖客的研发时间当然不会长达13年,按照目前的人手以及资金投入,楚河觉得大约2年左右,应该就能够将整个游戏的项目完成了。
跟三个负责的人谈论了一下之后,楚河他们又到了黑光工作室的大会议室里面。
这是一个大项目,毫无疑问,整个高层包括程序设计、美术设定、游戏编剧,游戏设计、游戏总监等各个部门的高层负责人,就已经超过15个人了。
而关于游戏的程序编写方面,更是有超过350人的团队,美术方面的话则是更多一些。
对于游戏的初步轮廓�