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但是不得不说,至少美术部给楚河呈现上来的角色建模,简直是太辣眼睛了。
“我不得不说一点,可能东西方文化有差异,但你们觉得这样的女角色真的很漂亮么?这是脸模的写真,这是游戏里的角色成像,你们是在逗我么?”
楚河手里面抓着一个大的杂志海报,然后用手指了指电脑里面的女主角。
“想要配合故事的剧情跟世界观,打造出一个具有独立、刚强、具有冒险精神的女性角色,就一定要将其丑化,还是说用这种借口糊弄玩家的游戏厂商太多了,让你们觉得这真的就是一个完美的方案了?恕我直言只是作为一个玩家的我,并不想看到这些,至少你们真的觉得这个角色建模是跟我们的脸模做出来的?”
楚河有点生气了,指着电脑屏幕上青铜色小脸浑圆异常成熟的女角色。
被制作组选用成为女主角的脸模是一个荷兰的三线女演员,并不是很出名,但即便是以楚河的目光来看100分的话,至少也能够打个90分。
但游戏里面的最终表现,楚河只能够说这两个是一个人?
游戏里的角色,给人的感觉就像是人至中年,然后发福了一样。
至于有一些厂商说的,他们不希望将角色做的更好看一些,他们希望让玩家了解到角色的内心,让角色更能够融入到剧情以及世界观的背景中去。
能不吹牛逼了么?
怎么不在游戏发售前说这种话?怎么非要在玩家们集中意见提出角色丑之后说这种马后炮的话?
通常这种现象主要发生在欧美等游戏厂商,抛开华夏啥都拿不出手的游戏厂商,霓虹跟韩国的游戏团队对于角色尤其是女角色的重视程度可以说是最高的了。
如果在维塔士这些专业负责美术的外包公司工作过,那么接触过大量外包业务的你会很清楚,霓虹游戏厂商跟欧美游戏厂商,对于角色建模的要求完全是不一样的,他们要更加的重视。
至于你说为什么大厂的游戏角色建模也那么难看,实际上这是很简单的一个道理,纯粹只是不够重视而已。
总体来说,基本没有公司会刻意把女性角色做得很丑,只是投入精力不足而已。
这当然只是一种商业上的取舍,让公司把精力投入到其他方面,从结果上来看这是成功的。但如果非要把这种不用心吹捧成特色,进而讽刺角色做得好的公司不用心,这就有些过分了。
至于大多数玩家们说的女权,工作室为了迎合这部分的潮流,让女角色不那么漂亮。
好吧,或许有那么一点的影响,但这绝不是主要的。
至少在天河网络里面,楚河敢保证如果有哪个美术项目的负责人说出为了女权,我们是不是将角色做的丑一点,那楚河觉得他或许可以递交一封辞职信了。
你做游戏是给女权运动者看的?还是给玩家玩的?
楚河自己没有什么性别歧视,种族歧视,但就游戏这上面而言,玩家喜欢什么样的游戏,天河网络就做什么样的游戏,仅次而已。
如果大部分的玩家们说他们就喜欢粗又壮大妈脸的女角色,那么楚河保证满足他们的愿望,游戏里面有一个少女算他输。
“我不需要你们将女角色做成尼尔2b的那种,毕竟在末日后智能机械纵横的世界,这的确有一点点的违和,但至少我希望作为游戏的主角是一个英姿飒爽的女战。”楚河看着负责人开口说道。
“看过华纳改变dc的《神奇女侠》么?我需要的是天堂岛中戴安娜那样的风格,而不是让玩家还没有开始进行游戏的剧情,就情不自禁的发出一声感慨‘这游戏的女主角真丑!’。”
“就如同电影一样,游戏不是现实!”楚河看着手下的负责人用很认真的口吻说道。
听见楚河的话,站在面前的负责人露出认真严肃的表情“我明白了楚总,我一定会将人物给设计好的。”
楚河轻轻的点了点头,等到对方离开之后,楚河双手托着下巴继续看着自己电脑桌面上的文档,以及旁边两个显示器上的简略3d地形。
关于游戏中的地图设定,这方面并不是单纯的等编剧团队完成所有的剧情,包括世界观设计。
也不是负责这方面的人,凭空想象出来一个大的地形设计,然后让编剧团队在此基础完善内容。
而是双方共同的商量,还有包括游戏中很多的内容,以及游戏主要的战斗风格设定,跟内容素材这些都是非常麻烦的事情。
楚河虽然自己并不用参与到细节中的制作,但是下面的每一个内容的初步评判,最后都是要来到楚河的电脑上,经过楚河的审核。
“游戏的视觉风格,应该是两种不同的文明,古老的氏族狩猎;科幻十足的智能机械生物。”
一开始只是受到ea那边机甲类型的启示,但越来越深入的构思关于这个文明末日后,人类与机械生物的世界,楚河不由得感到了十分有趣,十分的酷。
庞大的机械兽出现在屏幕的那一瞬间,绝对能够带给玩家震撼,充满野性并且桀骜不驯的科技感,驰骋在这一片曾经为人类主宰的大地。
而曾经的主宰人类,在文明过后的现在,则是处于原始文明的阶段,武器是长矛跟弓箭这种冷兵器,围墙屋子基本是石头跟木头,通信全靠吼、赶路全靠走,当然对于大地图传送跟坐骑也是不可避免的。
如同大部分的rpg游戏一样,这一款游戏里面也会有升级养成的要素,比如从去狩猎外面的机械兽,从它们的身上获得一点先进的东西。
第四百五十五章 恶趣味()
“游戏的地图并不能够仅仅是大!这在荒野大镖客的时候,我们吃过亏了!”
会议室里面,楚河跟负责游戏中负责剧情,以及主要游戏场景建设的皮格讨论着关于游戏中的问题。
一款开放式的游戏带给玩家的探索区域要足够大么?
当然不需要,真正决定的东西是地图中能够探索的内容是不是足够的多。
在当初开发荒野大镖客的时候,他们就像是一个炫技的导演一样,将各种教科书中的手法在自己的电影中表现出来。
太过于拘泥技巧,而忽略了电影终归是得讲一个故事,哪怕是爆米花的商业特效电影,至少在特效的下面也有一个好莱坞流水线的剧情。
在后来的最后生还者项目中,楚河认识到了这个问题,更多的是完善这个大世界中的内容,让这个框架中的内容足够的丰富,而并非是空洞的地图。
“一个开放式的游戏,最精彩的地方不应该仅仅是剧情,更多的应该是茫茫多的收集,随即的事件,以及优秀的关卡设计跟支线故事。”楚河朝着皮格说道。
“这方面的话,普罗特应该已经有一个完善的方案了,比起最后生还者中的ai程序,我们这一次能够做的更酷炫一点了。”皮格笑了笑,然后看着楚河说道。
“毫无疑问的一件事情。”楚河轻轻点头。
出色的ai,这是一款大型沙盒游戏绝对加分要素之一。
聪明的ai能够让整个游戏的世界更加的真实,当然这个聪明的ai并不是指fps中那些个个都是神枪手的锁头怪物,而是普通的路人npc他们在游戏中的表现。
绝大多数玩家应该都曾经做过这样无聊的事情,比如在一条宽阔的马路上,玩家操纵着游戏中的角色搬运各种杂物,或者自己站在路过的npc面前看看他们究竟会做出怎样的反应。
又或者在npc面前将武器切换出来,却并不开枪单纯的看对方的反应。
在游戏制作者看来,这样有一点点的可玩性么?
好像并没有,但玩家却就喜欢这样玩,又或者单纯的超越游戏本身的桎梏。
比如明明有现成的道路玩家不去走,非要翻墙爬房子,甚至翻过一个山脉,穿过一个河流前往目的地。
反正就是不会按照系统规划的快捷道路来走,他们非要用自己的方法寻找所谓的捷径。
比如一款玩家操纵的只能够跳跃,不能够攀爬的角色,玩家经常会使用一个龙吼冲锋的技能,进行攀爬山峰。
哪怕因为游戏引擎的缘故,在最初的设计方案中那种山脉并没有登山的道路,玩家们都要用自己的小脑袋想一个能够爬上去的道路,甚至在山脉面前来来回回绕上个一两圈,就是为了能够找一条看起来好像可以爬上去的道路。
不得不说,作为游戏制作人有时候你真的很难想的到玩家们需要的是什么。
当然这些机灵古怪的玩家们,楚河自有妙计。
“迷宫、包括任务的路线,除了正规的道路,同时还要设计出几条玩家可以走的‘捷径’,但是却要营造出一副这并不是我们规划好了的样子。”楚河想到了什么,笑着跟皮格说道。
这也算是官方隐藏的一个小彩蛋了,毕竟很多的玩家似乎非常乐忠于这种看起来很无聊的行为。
但既然这些玩家认为这种操作,能够带给他们一些乐趣,那么楚河自然也要满足他们,有一些地方不会刻意的去进行专门的隐藏设计。
可一些强制性的关卡,就需要进行专门的设计了,而且这种行为在楚河看来也挺有趣的。
当然,这还不是最有趣的行为。
作为一个游戏开发者,楚河一直觉得画大饼才是最有趣的行为。
一款新的3a项目,怎么能够不让可爱的玩家们知道呢?
哪怕这个3a大作才开始进行制作,包括游戏的背景故事,人物设定跟主要核心玩法都没有确定下来。
跟皮格商量完关于游戏中的一些事情后,空无一人的办公室里面,楚河也懒得保持自己的形象了,两条腿搭载旁边的小支架上面,然后打开自己的手机开始熟悉的推特以及微博。
‘大家期待的跟ea共同开发的新3a项目消息,蛮荒与科幻的华丽碰撞,同时来给大家介绍一下参与游戏制作的成员。’
随后楚河在推特发了一句话,以及担任游戏中主要角色的几个演员,顺带着艾特了他们一下。
不过也只能够在推特上面艾特了,国内的微博他们并没有社交账号。
不得不说虽然是游戏制作人,但楚河的关注度丝毫不比一些一线明星要差,仅仅消息发出去不到十分钟下面的评论就已经破万了。
看着飞涨的评论,楚河不由得一阵笑呵呵,不过等到看见玩家在下面的评论后,楚河顿时就有点不开心了。
不对啊,剧本不是这样写的,玩家怎么不上路子了?
‘哇,好开心哦,楚总又做3a了!’
‘嗯嗯嗯,好了,我知道了。’
‘你看这个饼,它真的好香啊!’
‘蛮荒与科幻的对碰,好像有一点意思,但为什么我的内心丝毫没有波动?’
‘不久后就是科隆展了,楚总您看着办吧!’
‘又是画饼,果然我就知道,前几天ea放出消息后,我就知道楚总要开始画大饼了。’
这是被自己画饼画着画着给画出抗性了?
看着自己国内微博评论下面,玩家清一色的不在乎言论,楚河有点懵外加郁闷。
这样就没意思了啊!你们怎么能表现的这么平淡呢!?
面对着自己微博下面评论区,看起来毫无波动的玩家,楚河感觉自己的心情都变差好多了。
不过等着楚河瞄了一眼自己推特下面的评论,又感觉开心了很多,果然还是国外玩家们懂自己想要什么啊。
想知道更多的最新消息么?想要到游戏是什么类型的么?
就是不告诉你们!
不过还没有楚河的画饼恶趣味,完全得到满足,另一面楚河的老朋友小岛的一条微博,瞬间将热度给抢跑了。
某个游戏,他又跳票搁浅了。
第四百五十六章 方向框架的确立()
“所以这是真的因为游戏品质跳票,还是为了索尼的新主机护航?”等楚河知道小岛又鸽了的时候不由得笑了笑。
对于一款开发周期基本在3年的3a大作而言,他的开发时间其实并不算长,只不过出现在玩家们的视野中次数太多了,存在感刷的太多了,而且还多次宣布过什么时候发售,结果却都跳票了,这才给玩家一种开发时间已经很久了的感觉。
但实际上游戏的本身应该已经完成的差不多了,就算还有没有完成的也不过只是后期的制作了,这一点楚河心里面还是比较清楚的。
虽然没什么实质性的证据,但是楚河估摸着很可能是索尼方面的要求,毕竟小岛拿得是索尼的投资,而且这一款噱头十足的游戏作为新主机的护航大作是最好不过的了。
毕竟在配置上面索尼的主机一直是被微软给压一头的,可在独占游戏方面,索尼却能对微软说一句你就是个弟弟。
从前年的战神后,索尼这个系列就一直没什么动静了,再加上小岛老是鸽,几款独占大作为主机护航的可能性非常大。
至于微软那边的话,就要寒酸的太多了,除了本家的光环、极限竞速,也就只有战争机器能够当个头牌了,而早期的噱头大作古墓丽影如今也只是限时独占而已。
一面负责关于新项目的准备工作,另一方面天河网络跟网元以及wegame以及多个国内的游戏企业牵头举办的扶持活动,基本上也取得了一些不小的效果。
每隔一个月在尚海奔驰展馆进行一次面向玩家的游戏展会,伴随着绝地求生、英雄联盟、dota2各大赛事的成功举办,场馆基本上已经被天河网络给长期租用下来了。
每个月都会在其中举行绝地求生、英雄联盟以及dota2的比赛,除了每年的全球联赛,几款游戏还会跟足球一样举行major季度赛,进行积分制。
一开始楚河订的是国家赛区制度,但后来经过手下的商讨,一直认为电子竞技实力说话,然后就取消了赛区制度的存在,改成了积分制。
官方举办的各大major都有积分,同时也会授权给第三方举办比赛,而一些办的不错比赛也将会加入积分,最后积分排名前几的队伍,可以直接受邀参加全球联赛。
当然游戏展会除了参加天河网络跟网元、wegame活动的被扶持项目,其他的一些厂商只要项目不错通过审核的话,也能够进行参会,并且不会收取费用。
当然他们只会给你划分一片展区位置,至于展示的东西,那就是你自己负责了,电脑什么的现场是有分配数量的,但什么手办、海报,甚至包括到时候的工作人员都是需要你自己花钱来弄的。
虽然第一次的举办是亏本的,不过在当天的展览结束后,索尼、微软还有包括inter、amd都提出了赞助方面的合作意向。
指望这玩意盈利基本上是做不到的,但至少保证展会召开不会亏本还是没问题的。
现场展示的不少游戏,都收获了玩家们的好评,不过对于这些独立游戏制作者们而言,后续该怎么盈利就又是一个问题了。
如果是单机游戏,买断收费还是游戏免费,额外内容收费。
又或者如果是联机游戏,那么如何平衡大r玩家,小r玩家,以及零充玩家,这又是一方面东西。
很多独立游戏开发者,基本上做游戏的时候不会考虑到这一点,将所有玩家都放在同一水平线思考,所以这些独立游戏制作者们,一般都会采用买断制来出售自己的游戏。
而在游戏陷入火爆后,这些游戏制作者们想要向更大的领域扩张,而不可避免涉及到内购这些东西,这时候经验不足的缺陷就暴露出来了。
因为一些系统设置的不平衡,导致游戏完全崩坏,这是业内非常常见的事情。
金陵天河网络总部的办公室里面,关于一个演示版本的demo已经在连续近半个月的加班过程中完成了。
非常简陋的一个demo,比起游戏专业大学生的那种作品还要烂上不止几倍。
游戏里面的素材甚至用的都不是天河网络的素材库里的素材,而是最简单的那种方块体积素材。
除了游戏主角,包括作为机械兽的敌人,有一个粗制的多边形建模。
其余的建筑物,基本上都是大型的白色方块,比如一块大石头,用的是一个大的体积方块,一个树用的还是一个大体积方块。
不过整个游戏两种类型的框架体积倒是架设起来了。
“fps并不是很适合,主要是在武器上面,蛮荒跟科幻的对立,按照剧情还有背景的设定,游戏里面玩家操纵的主角基本上使用的只有冷兵器。”
短暂的试玩后,楚河心里面给出了一个判断。
实际上无论是fps的模式,还是标准的动作模式,玩起来的话都有不同的趣味。
但比较关键的一点,那就是要突显科幻与蛮荒的对立,玩家操纵的主角所用的道具为原始的冷兵器。
而敌人却是充满了科幻感的机械兽,这种情况下如果将其设定成fps模式的话,怎么来完美的将背景跟武器设定融合在一起这是一个很大的问题了。
“不过也能够换一种思路,将fps换一种模式加入到游戏里面,比如远程攻击的冷兵器,弓箭、弩箭,或者包括暗黑2中的亚马逊女战士一样的标枪。”
楚河想了想在原本的gdd文档上面,进行修改。
完成了关于游戏玩法的核心之后,就可以以此来围绕这个框架搭建,对于项目的目标达成共识,这种3a形的项目如果没有办法提供出一个专门明确的方向,那么开发的进程将会变得异常缓慢。
尤其是拥有同等权利的各个部门,更是意见不断,包括游戏外包出去的份额,美国分部、以及法国、芬兰等国家都有天河网络的分部,再加上金陵的总部,相互之间的联系再加上游戏中各个不同的分支,很容易出现风格不同的情况。
大部分的厂商开发3a级的游戏,不选择多个工作室合作,仅仅只是外包出去美术部分,除了考虑到成本开发的原因,团队的分歧也是主要的原因之一。
第四百五十七章 裁员()
伴随着核心玩法,以及美术风格,还有背景跟简要故事的设定完善,整个项目已经开始进入正式开发的阶段了,还是如同之前的一样,采集外部的动作等素材,�