友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!阅读过程发现任何错误请告诉我们,谢谢!! 报告错误
86读书 返回本书目录 我的书架 我的书签 TXT全本下载 进入书吧 加入书签

有氧信息-第5章

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!



的动画电影《威廉号汽艇》在纽约首映。从这一天开始,动画片摆脱了为其他电影做点缀的角色,扮演起独立、强大的新娱乐平台来。

第三章 无处不在的有氧信息形式(7)
至此,漫画和动画分别在不同的领域取得了非凡的成就。但是,在很长一段时间里,二者仍然是互不相干的领域。尤其是漫画业的发展,十分迟缓。真正把二者结合在一起,并让它们形成一个有机产业链条的,既不是发明漫画的欧洲人,也不是发明动画的美国人,而是日本人。
  正如同我们在其他领域看到的,日本是一个非常善于对其他民族的文明成果进行再创造,并进而发展出自己独特模式的国家。在汽车领域是如此,在电器领域是如此,在动漫领域也是如此。
  最先对西方传统连环漫画做出变革的,是有着“日本漫画之父”之称的手冢治虫。1947年,年仅19岁的手冢治虫发表了自己的连载漫画作品《新宝岛》。在这部作品中,他使用了大量从电影中借用而来的手段,如变焦、广角和俯视等,这让原本处于静止状态中的画面“活”了起来。《新宝岛》的巨大成功让手冢治虫继续完成从传统连环漫画到现代电影式漫画的转变。1951年,手冢治虫创作了划时代的漫画——《铁臂阿童木》。在这部漫画中,他进一步发展了电影式漫画的技术。分镜头、蒙太奇、剧情设置、声音、人物刻画和特写等一些经常使用在电影中的技术手段统统被手冢治虫应用在漫画中。人们观看漫画的过程就像是在看一部电影。这在整个漫画发展史上是一个里程碑。
  手冢治虫的漫画作品在连载数年后,纷纷被拍摄成动画片,并获得巨大成功,这开辟了从漫画到动画的产业链条。进而,动画与漫画,这两个原本相互独立的产业联结在一起,焕发出前所未有的生机。
  今天,几乎地球的每一个角落都有看日本动漫的年轻人。连动漫电影的诞生地——美国也不例外。
  日本动漫为什么能够具有如此巨大的魅力?看看有氧信息的三个要素就知道了。“有趣”的人物形象设计,“简单”易懂的绘画表达方式,非常“实用”的、能够满足未成年人心理需要的剧情设置,都是年轻人喜欢日本动漫的原因。日本动漫是比较少见的在有氧信息三个要素上都表现突出的信息载体。日本动漫的巨大魅力,再次印证了有氧信息的巨大威力。
  6。游戏
  游戏,尤其是视频游戏,一直是有氧信息家族的重要成员。它与其他有氧信息形式最大的区别在于:强烈的互动性。到目前为止,没有任何一种信息形式在互动的能力和影响上能够超越游戏。而在引发人们兴趣,尤其是青少年的兴趣上,游戏也具有其他有氧信息无法比拟的魅力。
  这是一种威力极强的有氧信息形式。但无论是支持游戏的人,还是反对游戏的人,都很少有能理性地看待这种信息形式的。在游戏刚刚走入人们的生活,大多数人对它还不是足够了解的时候,很多原不属于游戏的赞誉,比如“开发智力”的帽子纷纷被扣在游戏的头上。但是,随着有氧信息通过游戏发挥出巨大的威力,随着青少年逐渐沉迷于其中,视频游戏又被迅速地妖魔化。从一个极端到另一个极端,反映出我们的社会心态在面对游戏这种新兴视频媒体时还不够成熟。要想弄清游戏究竟是天使还是魔鬼,就必须弄清它的起源和发展历史。
  最早的视频游戏可以追溯到1958年。美国的物理学家威利·希金博特姆为了提高人们参观纽约国家实验室的兴趣,在示波器上制作了一款双人互动游戏——“乒乓”。虽然这款被叫做乒乓的游戏只是一个小色块在屏幕上弹来弹去,却当之无愧地成为世界上第一款视频游戏。不过,此时的视频游戏还只是一个相当简陋的雏形,充当各种活动的点缀,很少有人真正重视它。

第三章 无处不在的有氧信息形式(8)
1961年,世界上第一款电脑游戏“空间战争”诞生,发明人是麻省理工学院的学生史蒂夫·拉塞尔。这是视频游戏发展的一个里程碑。从此,视频游戏拥有了更为固定的开发平台,向着专业化、复杂化的方向不断发展。
  1972年,布什·内尔创办了雅达利公司,这是一家影响了整个游戏业发展的公司。以雅达利公司开发的电视游戏机为平台,大量的软件商都加入到雅达利的游戏开发队伍中来。软硬件厂商的合作所引发的、迅速且成熟的游戏商业链条开始出现并逐渐稳定成型。
  然而,追求高额利润的雅达利终因自己的放纵让游戏突破了社会舆论的底限。一款表现种族歧视,并带有色情内容的游戏让公众把矛头对准了游戏平台的生产商——雅达利公司,并直接导致了雅达利公司的覆灭,史称“雅达利冲击”。
  雅达利的覆灭使高速发展的游戏业迅速进入低谷。一时间,媒体纷纷对视频游戏进行口诛笔伐。但是,这次事件也给游戏界的其他厂商提供了崛起的机会。
  1978年,一家名为“任天堂”的日本公司生产了它的第一款街机游戏,这是一个新王朝的开始。雅达利覆灭后,任天堂迅速地发展起自己的游戏营销体系,制定了严格的游戏软件制作限制,不但控制了日本本土市场,更大举向欧美发展,并获得巨大成功。《魂斗罗》、《超级马里奥》、《赤色要塞》等经典FC游戏给玩家们制造了无限的快乐。
  任天堂为了防止自己重蹈雅达利的覆辙,对软件厂商进行了严格限制。并利用自己在业界的垄断地位随意调节厂商的利润。这种高压的统治方法虽然保证了FC上软件的质量,却也增加了硬件厂商和软件商的矛盾与隔阂。
  SONY看准了这一点,利用与任天堂合作的机会,试图进入游戏产业。但是,聪明的任天堂看穿了SONY的意图,中途改变了合作意向。为了避免独自承担前期开发的损失,SONY铤而走险,独自开发以光盘为媒体的游戏机——Play Station迅速占领了游戏市场。很多原来忠实于任天堂家族的游戏开发厂商纷纷倒戈支持SONY。至此,SONY的游戏王朝开始了。随后,SONY的PS3、微软的X360和任天堂的WII三分环,各领风骚。
  与此同时,视频游戏的另一个分支——电脑游戏也凭借着互联网获得了空前的发展。网络游戏的面市,让很多原本不玩游戏的人都沉迷于其中。很多成年人也在这个虚拟世界中花费了无数的时间和金钱。当代理《传奇》的陈天桥荣登首富榜的时候,网络引发的社会问题也开始像乌云一样笼罩在网络游戏产业的上空。学生们对网络游戏的沉迷,以及因网络游戏引发的一些恶性刑事案件,让社会对网络游戏的反对态度逐渐强硬起来。
  游戏与社会公众之间的纠葛从它诞生开始就没有理清过。一方面,凭借着对玩家心理的深层次把握,游戏开创了有史以来最能深入玩家内心、最能影响玩家精神世界的娱乐工具。另一方面,游戏提供的精神上的高度满足也让很多玩家忽视了现实的生活,并造成很多严重的社会问题。
  作为有氧信息的成员,视频游戏无疑是最为出色、吸引力最强的。但它引发的社会问题恰恰也是最多的。这也引发了我们更深层次的思考:如何把握有氧信息对受众的有效吸引与让受众与有氧信息保持合适距离的火候呢? txt小说上传分享

第三章 无处不在的有氧信息形式(9)
这的确是一个问题。
  7。互联网
  互联网,这个原本用于军事用途的新发明,从根本上改变了人们传播信息的途径和方法。
  1969年,全世界都笼罩在冷战的阴云之中。美国国防部为了应对苏联的核弹攻击,将四所美国西部大学——斯坦福大学、加利福尼亚大学、犹他州大学和加利福尼亚大学洛杉矶分校的电脑主机连接起来,这是世界上最早的互联网。
  早期的互联网,并不具备有氧信息的各种特征——它的操作十分繁琐,即便是计算机专家也要为使用互联网学习非常复杂的系统,苦不堪言。而且其中的内容也没有什么趣味性可言,都是一些只有计算机专家才能看懂的符号。它的用途主要在军事方面,一旦核战争爆发,军方就可以利用这些互联的电脑传输数据资料。可以想见,这个世界上最先进的科技成果与我们普通人的生活相去甚远,也就谈不上实用。但互联网自身的进化迅速地改变了这一点。
  1979年,新闻讨论组开始现身互联网。人们可以根据自己的喜好在相关的新闻组里发布信息,这是互联网上第一次进行个人交流的网络应用。1981年,电子邮件系统被开发出来。人们终于可以在互联网上进行信件的收发。随后不久,FTP和远程登录技术也被开发出来。通过这些技术,人们可以在互联网上共享和传递文件。1989年,第一套互联网搜索引擎被开发出来。在互联网上进行有目的的信息搜索终于成为可能。至此,现代互联网的框架基本成型。原本应用于军事的互联网也完成了向民用网络的转化。
  中国虽然在计算机技术方面较其他国家落后,但是其互联网的发展速度却完全跟上了时代步伐。1987年9月20日,一封名为《穿越长城,走向世界》的电子邮件出现在前西德卡尔斯鲁厄大学的邮箱里。这是中国人在互联网上的第一次冲浪。这封电子邮件的作者是钱天白。随后,钱天白在美国的国际互联网中心正式注册了中国的顶级域名CN。他也成为顶级域名CN的行政管理者,这标志着中国正式成为国际互联网家族中的正式成员。钱天白先生也被人们尊称为“中国互联网之父”。
  此后,中国在互联网领域的发展速度越来越快。虽然这期间很多国内的公司都有模仿国外互联网厂商的倾向,比如腾讯QQ模仿美国的ICQ,百度模仿GOOGLE,淘宝模仿e…Bay,但这些国内互联网公司却能迅速走出单纯模仿的圈子,建立起自己的核心竞争力。
  在互联网厂商日渐成为媒体关注的焦点时,很多不甘平凡的草根人士也纷纷跳上互联网的舞台,狠狠地秀了一把。
  1998年,一本名为《第一次的亲密接触》的书籍在中国台湾的互联网上连载发表。这本描写网络爱情的小说在网民中引发了强烈的共鸣,点击率居高不下。很快,出版社找到这本书的作者——痞子蔡,并出版了这部小说。从网络来到现实的《第一次的亲密接触》迅速热卖。很快,“第一次”引发的热潮也波及到中国大陆,网络小说的风潮从此开始。
  网络小说的风行给很多怀有文学梦想,却一直苦于无法被认可的人指引了一条光明的道路。同时,读者们也可以读到以往在常规出版读物中无法读到的亲切和幽默。与传统小说不同,网络小说的创作过程包含了作者与读者的互动。很多网络小说情节的发展和人物的描写都要充分考虑读者的前期评论。这种互动式写作既给作者们带来很大压力,也让他们得以了解读者的需要,创作出读者们真正喜欢的小说。

第三章 无处不在的有氧信息形式(10)
如果你走进书店,随手拿起一本网络小说,会很快发现它与传统小说的这些不同。“简单”、“有趣”和“实用”等有氧信息的元素在网络小说里一应俱全。读者们只要一翻开这些网络小说,就很有可能不知疲倦地看下去。
  如今,网络小说的写作和出版已经成为了一种十分成熟的商业化链条,越来越多的网民加入到网络小说写手的大军中来,这些手执笔杆的草根英雄们仍然在不断书写他们的传奇。
  如果说网络小说的写手们是依靠他们的文字功力在网络上完成表演,其他互联网名人的出名过程就没那么单纯了。
  2003年,一个名叫“木子美”的女人闯入了网民的视野。依靠大量描写性爱细节的博客文章,木子美吸引了中国网民的极大关注。其博客和日记的原文尚未出正版书,盗版《木子美日记》就已经在大街小巷铺天盖地地卖了起来。这也的确称得上是一件奇事。
  木子美的成功让很多怀有同样出名渴望的人看到了希望。随后,###、流氓燕等依靠裸照来吸引眼球的网络人物也相继登台。在人们怀着不同目的登录这些人的博客时,却在客观上推动了中国博客事业的发展。从此,开博写日记成为了一种时尚。看来,无论在互联网,还是在现实生活中,“种瓜”的结果都有可能是“得豆”。
  互联网上从来不缺少这些可笑又可爱的草根英雄,他们给我们带来的快乐是没有互联网之前所无法想像的。而这些草根英雄的崛起无一不与有氧信息密切相关。
  网络内容的庸俗化,看似互联网文明的倒退,却是一种必然。长期受压制的民间文化一旦在互联网上找到突破口,就总要发泄一下。作为从现实世界到网络世界的过渡,这种发泄以及紧随其后的结果,是互联网人必须承受的代价。但互联网内容受信息接受者更多影响这一点,却是有氧信息的重要特征。网民,才是互联网真正意义上的主宰。从这个意义上讲,这种庸俗化也不失为互联网向有氧信息进化的前奏。
  作为副产品,互联网还大大改变了我们的传统语言。今天,互联网对我们语言的影响甚至超过了当年的白话文运动。有别于过去官方和文化精英们对文字和语言的变革和修改,网络语言的诞生没有任何的官方文化或精英文化的痕迹,它是在许许多多像你我一样的普通人在互联网的应用过程中自发使用形成的。
  这些网络词汇,你无法在字典中查到,如果你跟从不上网的人去讲,他也很难听得懂。但是,在互联网上,你却会发现,它们在以极高的频率被使用着。比如在网上,网民们往往用“偶”这个字代替我,用“顶”表示支持,用“菜鸟”形容初学者、用“灌水”表示说废话,等等。
  这些文字在有氧性上比我们平常使用的口头语言甚至更胜一筹。虽然目前官方对这些互联网语言的态度还不是很明朗,但最终,这些约定俗成的新词汇终究会成为我们正式语言的一名成员。
  

第四章 受众导向原则(1)

  1。 剥夺感觉之后
  生而为人,我们无时无刻不在传递信息:我们说话是在传递信息,我们写字是在传递信息,我们露出笑容是在传递信息,我们打手势是在传递信息,甚至我们沉默不语也是在传递信息……
  与之相对应的,我们也无时无刻不在接受信息:当我们听别人说话时是在接受信息,当我们阅读书籍时是在接受信息,当我们欣赏电影时是在接受信息,当我们上网浏览时是在接受信息,甚至,当我们什么也不做,一个人发呆时还会在一定程度上接受信息——来自我们内心的信息。
  传递和接受信息是贯穿我们一生始终的事情。很少有人尝试着不去接受任何信息,不去传递任何信息。不过,如果你想尝试着这样做的话,英国的喜剧明星亚当·布鲁姆的经历,可以为你提供非常好的借鉴。
  作为一名志愿者,这位37岁的大明星参加了由一位心理学家组织的“感觉剥夺”试验。在48小时之内,亚当·布鲁姆呆在一个完全黑暗,没有声音的房间里自由活动。研究人员通过一个夜视摄像头观测房间内发生的一切。
  最开始的几个小时并不算难熬。平时习惯了忙碌的布鲁姆不断地给自己唱歌、讲笑话,直到疲惫地睡去。接下来的时光就比较难熬了。没有手表,没有阳光,布鲁姆渐渐失去了时间概念。他开始烦躁不安,甚至怀疑整个试验是一场骗局。实验进行了40个小时后,布鲁姆开始出现幻觉,他看到一大堆牡蛎壳,并感觉房间飞了起来。绝望中的布鲁姆甚至放弃了求生的欲望,打算在这个小房间内自生自灭。
  实验结束后,研究人员对布鲁姆进行了测试,结果发现他处理信息的能力严重受损,记忆力减退、暗示感受增强。
  与那些被困煤矿井下的煤矿工人相比,亚当·布鲁姆是幸运的,毕竟这只是一个试验。这个试验充分表明接受信息和传递信息对人的重要性。剥夺一个人的感觉,即剥夺一个人接受信息和传递信息的能力,会严重摧残人的身心,并将直接导致人的死亡。
  既然信息传递和信息接受如此重要,那它们究竟是由哪些部分组成的?这些组成部分又会对信息的传递和接受产生什么样的影响呢?
  组成信息传递和接受的要素总共只有三个:信息传递者、信息本身和信息接受者。能够影响信息传递和接受质量的就是这三个要素。
  信息本身如何组织,既取决于信息的传递者,也和信息的受众具有莫大的关系。毫无疑问,信息传递者是主动的一方,信息是否会被传递,取决于信息传递者。如果你不说话,没有人知道你在下一刻是否会开口说话,也不可能知道你想说的是什么。通常我们认为信息传递的质量取决于信息传递者。但事实上,信息能否成功地被传递取决于信息的受众。这不是否定信息传递者的作用。理论上来讲,没有信息的传递者,就不会有信息的受众这个概念。但是如果信息的受众不愿意接受信息,或者无法接受信息,那么信息的传递就根本无法实现。
  电影中,我们经常能看到这样的情节:两个人彼此默默喜欢,但谁也不说出来。直到其中一个人被人介绍了对象,到了谈婚论嫁的地步,另外一方才开始着急。当两个人终于决定就这个隐藏心底的问题进行交流时,总会有一个人对另一个人说:“我一直深爱着你,难道你不明白吗?”而另一方往往会说:“你从来没有对我表白过,我怎么可能明白呢?”书 包 网 txt小说上传分享

第四章 受众导向原则(2)
如果你爱一个人,就要说出来,或者写出来,或者做出来。这是坠入爱河的信息传递者应该做的事。如果你既不说也不写也不做,那么对方怎么可能会了解你爱她呢?
  不过,这样说并不代表只要你表达了自己的爱意,对方就一定接受。一个理智的求爱者往往懂得投其所好,他们会挖空心思地寻找心仪女孩的习惯、兴趣和爱好,并尽可能根据心上人的习惯,挑选她最感兴趣的礼物,用最浪漫的方式送到她手上。你的心上人究竟喜欢什么?是鲜花、烛光晚餐,还是来自�
返回目录 上一页 下一页 回到顶部 赞(0) 踩(0)
未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!